Esporter vs Mike Donais

Mike Donais - fragment wywiadu zamieszczonego w serwisie YouTube/na kanale: Gamereactor /materiały źródłowe

​Tydzień temu mieliśmy okazję odwiedzić warszawskie Piękno, gdzie odbywała się prezentacja najnowszego dodatku do Hearthstone, Wiedźmi Las.

Po poznaniu szczegółów odnośnie nowych zmian, porozmawiał z nami Mike Donais, odpowiedzialny za balans oraz projektowanie kart.

Tomasz Alicki: Jesteś często opisywany jako osoba z 20-letnim doświadczeniem w grach karcianych. Co było Twoim zdaniem największą zmianą w historii tych gier?

Mike Donais: Przede wszystkim, jedna z największych zmian nastąpiła, kiedy Richard Garfield zaprojektował Magic: The Gathering. Stworzyl świetną grę, która zmieniła moje życie.
Później, wiele lat później, wyszedł Hearthstone, zmienił wszystko po raz kolejny. Doświadczenie dostępne cyfrowo, z niską barierą wejścia, wciąż posiadające w sobie trochę strategii. Od kiedy ta gra wyszła, sporo ludzi miało okazję doświadczyć, jak duży odniosła sukces, wiele się na tym nauczyć.

Reklama

Uważam, że branża gier karcianych ma przed sobą świetlaną przyszłość. Kiedy tylko ktoś wpadnie na coś nowego, inni podążają za tym i robią z tego coś świetnego.

Z perspektywy osoby współtworzącej oraz projektującej gry karciane, jak bardzo różni się od siebie praca nad grą kolekcjonerską, dostępną fizycznie, od Hearthstone? Tęsknisz za czymś z czasów Magic: The Gathering, czy coś jest dla Ciebie trudniejsze teraz, niż było wcześniej?

- Bardzo fajną rzeczą w Hearthstone jest jego dostępność. Można szybko rozegrać grę, wystarczy wyjąć tablet albo telefon, nie trzeba iść do sklepu z grami planszowymi. Kiedy byłem młodszy, po szkole chodziło się do sklepu, żeby zmierzyć się z kimś. Teraz jest dużo prościej, można robić nawet inne rzeczy w trakcie gry.

Jeżeli chodzi o projektowanie, Magic był dużo prostszy. Ktoś wpadał na jakiś pomysł, tworzył kartę i mieliśmy sporo ciekawych możliwości. W Hearthstone zastanawiamy się również nad tym, jak łatwo jest zrozumieć podstawy danej mechaniki i dopiero potem musimy dodać do tego odrobinę strategii, bez tworzenia większych komplikacji. Dzięki temu nauczyłem się wiele o projektowaniu gier.

Jak wygląda proces decydowania, jak będzie wyglądać kolejny dodatek? Organizujecie jakąś jedną, wielką burzę mózgów wszystkich członków Team 5, czy już teraz jeden zespół pracuje nad kolejnymi nowościami?

- Robimy obie te rzeczy. Organizujemy opcjonalne spotkanie dla członków zespołu, na które przychodzą zazwyczaj 2/3 wszystkich ludzi, gdzie każdy zapisuje swoje pomysły na kartkach, wieszamy je później na ścianach i dyskutujemy o nich. Czasami dostajemy sporo szalonych pomysłów. Innym razem siadamy i mówimy: "W porządku, wybraliśmy Ciemne zaułki Gadżetonu. Biorac pod uwagę całą koncepcję, co chcielibyście zobaczyć w tym dodatku?". Zaczynamy rozważać różne możliwości. W ten sposób powstał Ucieczkowy kodo, ktoś napisał go na kartce. Polubiliśmy ten pomysł i byliśmy pewni, że będzie w następnej ekspansji, trzeba było tylko wymyślić w jakiej formie.

Takie rzeczy pojawiają się dzięki trudom całego zespołu. Jeżeli chodzi o konkretne karty, mamy zespoły odpowiedzialne za projektowanie kart. To oni siadają i myślą, czym może być Ucieczkowy kodo i podejmują ostateczną decyzję.

Jesteś również odpowiedzialny za balans kart. Jak wygląda proces wzmacniania i osłabiania danych mechanik? Reddit pomaga Wam w odkrywaniu jakichś rzeczy wymagających zmian czy cały czas obserwujecie to, co mogłoby w jakiś sposób zepsuć aktualną metę?

- Jedną z rzeczy, o której myślimy, projektując karty, jest fakt, że niektóre z nich niosą ze sobą duże ryzyko. Wystarczy spojrzeć na zmieniającego umiejętność klasy Baku. Musimy zdecydować, czy chcemy wrzucać do gry takie karty, sprawdzić czy działają tak, jak powinny. Lubimy podejmować ryzyko, kiedy tylko widzimy ku temu warunki, ponieważ to oznacza dedykację ze strony graczy i chęć wykorzystania takich okazji w jak najlepszy sposób. W ten sposób powstają najciekawsze talie.

Co jakiś czas takie karty stają się problemem i musimy je pozmieniać. Dużo więcej zabawy jest jednak przy grze z interesującymi mechanikami oraz interakcjami, a nie takiej wiecznie zbalansowanej, gdzie wszystko jest sprawiedliwe i nudne.

Byłeś kiedyś zdziwiony tym, co z jakąś kartą zrobili gracze? Spojrzałeś na coś i pomyślałeś: "Na to nie wpadłem!"?

- Bardzo często się to zdarza. Staramy się w każdym dodatku wrzucać karty będące ciekawym narzędziem dla graczy. Nie wiemy, jak to wykorzystają, nie widzimy w tym nic zepsutego, ale może przy okazji jakichś interakcji, okaże się, że będzie trzeba dokonać zmian. Uważam, że to są najfaniejsze karty, te które pozwalają graczom stworzyć talie samemu i nauczyć się nią grać.

Jesteś byłym profesjonalnym graczem. Masz jakąś swoją ulubioną metę w Hearthstone, czy po prostu cieszysz się częstymi zmianami?

- Na pewno bardzo lubię te zmiany, to dla mnie bardzo ważne. Pierwsze dwa tygodnie po dodatku to mój ulubiony okres. Nikt nie wie, co jest najlepsze. Jeżeli potrafisz tworzyć talie, zostaniesz za to sowicie nagrodzony, pokonasz wielu graczy. Wtedy trzeba umieć grać, znać karty i wykorzystywać potencjał nowości. Kiedy grałem w inne gry na wysokim poziomie, zawsze byłem jedną z takich osób.

Jesteś na bieżąco z profesjonalną grą w Hearthstone? Jakieś osoby, które najchętniej śledzisz?

- Oglądam dużo streamów, Asmodaia czy Doga. Grają na wysokim poziomie i robią to w tym czasie, kiedy ja szukam jakiejś rozrywki. Często wykorzystują również te mniej oczywiste talie, ten fakt bardzo do mnie przemawia. W ten sposób mogę również pracować. Oni grają bowiem najlepszymi kartami na najwyższym poziomie, widzę, czego używają ich przeciwnicy. Mogę w tym czasie coś zjeść albo zerkać na telewizor.

Ostatnie pytanie. Czy jest coś, co najbardziej ekscytuje Cię w Wiedźmim Lesie? Coś, co chciałeś pokazać społeczności jak najszybciej?

- Jestem bardzo podekscytowany wprowadzeniem Baku. Jako neutralna karta, zmienia sposób grania każdą z dziewięciu klas. Trochę się obawiałem, że nie będzie zbyt często grana, ale po pierwszych testach okazało się, że zainteresowanie jest duże. Podobnie w przypadku Greymane'a.

Świetnie, dziękuję bardzo za wywiad.

ESPORTER
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy