Reklama

Paweł Piskalski: PZM jest zainteresowany esportowym kierunkiem

Paweł Piskalski - archiwum prywatne /materiały źródłowe

​Esport coraz częściej przeplata się ze sportem tradycyjnym. Kolejnym dowodem na istnienie tego zjawiska jest powstanie Wirtualnego Pucharu polskizuzel.pl, w którym wzięły udział gwiazdy eWinner 1. oraz 2. ligi żużlowej.

Na temat tego projektu porozmawialiśmy z koordynatorem Wirtualnego Pucharu oraz specjalistą ds. sportu żużlowego w Polskim Związku Motorowym - Pawłem Piskalskim. Zapraszamy do lektury wywiadu.

Krzysztof Chałabiś - Skąd się wziął pomysł na wirtualną ligę żużla?

Paweł Piskalski - Chwilę po rozpoczęciu pandemii zgłosiła się do nas z propozycją wirtualnej rywalizacji firma Berobasket. Wspólnie udało się wypracować formułę zawodów, która była ciekawa dla wszystkich stron.

Kiedy powstała idea wirtualnych rozgrywek żużla?

Reklama

- Idea takich rozgrywek powstała mniej więcej rok wcześniej, brakowało jednak odpowiedniej platformy do startu tego typu projektu. Czyli gry, która miałaby dobrze działający tryb multi i była odpowiednio edytowalna. Ostatnia gra żużlowa na PC to SGP 2015...

Czy liga jest odpowiedzią na rosnącą popularność esportu?

- Na pewno jest to kierunek, którym PZM jest zainteresowany. Wpisuje się zarówno w strategię marketingową klubów i budowania popularności dyscypliny.

Jak wielu uczestników brało udział w pucharze?

- Minimum dwie osoby z niemal każdego klubu 1 i 2 ligi żużlowej. Z kilku klubów zgłoszeń było więcej a zawodnicy zmieniali się w poszczególnych meczach. Jako, że puchar był dla osób bezpośrednio związanych z żużlem - start ponad trzydziestu profesjonalnych sportowców to niezły wynik.

Jak wyglądały przygotowania do rozgrywek?

- Kliku zawodników aktywnie grało w gry od Speedway Challenge już wcześniej i to z całkiem niezłym skutkiem. Niektórzy zawodnicy z zapałem organizowali wspólne treningi. Od strony technicznej, zostały przygotowane tory specjalnie pod te rozgrywki, z logo klubów i sponsorów drużyn i Polskiego Związku Motorowego.

Platformą rozgrywanych spotkań była gra Speedway Challange. Czy negocjacje z twórcami gry były trudne?

- Nie, uważam, że nasza współpraca była wzorowa.

W jaki sposób odbywały się rozgrywki?

- W rozgrywkach wzięło udział dwanaście drużyn. Były podzielone na grupy, gdzie każdy klub jechał ze sobą po dwa razy - na torze domowym i na wyjeździe. Najlepsze dwa zespoły z każdej grupy spotykały się w kolejnej fazie - w play-off (drabinka single elimination). Z zawodnikami spotykaliśmy się na komunikatorze Discord, więc momentami podczas meczu było wesoło <śmiech>. A kilku zawodników zapowiedziało rewanże na prawdziwym torze.

Czy były jakieś nieoczekiwane trudności, które napotkały Pana ze strony organizacyjnej?

- Mieliśmy niezbyt dużo czasu aby przeprowadzić całość rozgrywek. Tak by wszystko skończyło się przed startem PGE Ekstraligi (12 czerwca przyp.red.). Więc tempo było dość wysokie, ale w miesiąc udało się wszystko rozegrać.

Istnieje pomysł, by zaangażować władze Ekstraligi do współpracy przy tym projekcie w przyszłości śladem piłkarskiej Ekstraklasy i rozgrywek Ekstraklasa Games?

- W tej chwili trudno o jednoznaczną odpowiedź. Myślę, że będziemy do tego dążyć.

Dalsza część rozmowy do odczytania na następnej stronie.

Czy organizatorzy rozważają uruchomienie wirtualnych rozgrywek na większą skalę na czas, gdy tradycyjny żużel ma przerwę w okresie październik - kwiecień?

- Tak, są takie plany.

Jest szansa, by ambasadorami wirtualnych rozgrywek byli znani żużlowcy?

- W zawodach jeździli niemal wyłącznie żużlowcy, w tym gwiazdy eWinner 1. Ligi Żużlowej, a także najlepsi zawodnicy 2. Ligi Żużlowej. Przy ewentualnej zmianie formuły na pewno o to zadbamy.

Nie uważa Pan, że można było bardziej rozreklamować inicjatywę w czasie pandemii koronawirusa?

- Zawsze można zrobić wszystko lepiej, mam nadzieję, że wirtualne rozgrywki będą się odbywać i zyskiwać popularność w każdej kolejnej edycji.

Puchar spotkał się z zainteresowaniem ze strony sponsorów?

Na pewno jest to kolejna platforma, gdzie sponsorzy żużla (i nie tylko) mogą się zaprezentować.

Czy pandemia koronawirusa wpłynęła na rozgrywki?

- W pierwszej kolejności umożliwiła je, dzięki przesunięciu sezonu żużlowego i chęci zastąpienia prawdziwego ścigania tym wirtualnym. Jeśli chodzi o same rozgrywki - to nie było żadnych problemów z powodu pandemii.

Nawiązywaliście kontakt z organizatorami turniejów esportowych w sprawie rozwoju tej inicjatywy?

- Nie, to był dość zamknięty turniej dla środowiska żużlowego, zobaczymy jak się będzie to rozwijać w przyszłości.

Jaki był odbiór ze strony społeczności w związku z powstaniem inicjatywy wirtualnego pucharu żużlowego?

- Odzew był bardzo pozytywny, zarówno ze strony uczestników, jak i kibiców, których wielu śledziło postępy swoich ulubionych sportowców i klubów.

Czy PZM będzie chciał kontynuować projekt w przyszłości?

- Tak, pewne kroki zostały już podjęte, aby projekt mógł być kontynuowany.

ESPORTER
Dowiedz się więcej na temat: Paweł Piskalski

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy