Piotr Bombol: Esport na Igrzyskach Olimpijskich jest bardzo dobrym pomysłem

Piotr Bombol - założyciel agencji marketingu gamingowego Gameset - zdjęcie z prywatnego archiwum /materiały źródłowe

Turnieje esportowe w Pjongczang to po prostu kolejny dowód na to, że należy esport traktować poważnie.

Igrzyska Olimpijskie zmagają się ze spadającym zainteresowaniem ze strony młodych ludzi, których nie interesują skoki do wody albo curling - powiedział Piotr Bombol - założyciel agencji marketingu gamingowego Gameset w rozmowie z naszym serwisem.

Krzysztof Chałabiś: Jaki jest potencjał marketingowy esportu w Polsce?

Piotr Bombol: Ogromny. W zupełnie nieoczekiwany sposób esport stał się odpowiedzią na potrzeby firm, które chcą docierać do młodych ludzi. Jeszcze niedawno były to ogólnie social media, blogerzy, ale teraz właśnie esport staje się sposobem na sprzedanie produktów albo wychowanie kolejnych pokoleń klientów.

Reklama

Czy możesz coś powiedzieć na temat wartości rynku gamingowego?

- Nie trzeba podawać konkretnych liczb, bo są one abstrakcyjnie duże: zarówno na całym świecie jak i w Polsce branża gier jest większa niż branże muzyczna i kinowa razem wzięte. To są ogromne pieniądze, o które walczy coraz więcej firm. Branża gier rośnie w tempie dwucyfrowym, czyli dużo szybciej niż inne dziedziny życia i w konsekwencji staje się coraz istotniejszą (jeśli chodzi o poświęcany czas czy wydatki) dziedziną życia ludzi na całym świecie.

Twoja firma pomagała nabyć prawa do ELEAGUE Major Boston 2018. Czy przetargi w esporcie są trudne do wygrania?

- I tak, i nie. Przetargi są otwarte i wygrywa najlepsza oferta, ale jednak trzeba się do nich dostać. Każde rozgrywki to inny organizator, więc trzeba poznawać ludzi odpowiedzialnych za dystrybucję praw z całego świata - pomagają w tym polecenia od ważnych osób z branży lub obecność na targach esportowych. Natomiast rzeczywiście przetargi są rozstrzygane na razie pomiędzy małą grupą podmiotów.

Jak wygląda sprawa "startu" w esporcie? Dużo potrzeba pieniędzy, by założyć własną drużynę esportową w Polsce?

- To zależy - jeśli znajdziesz graczy, którzy będą chętnie grać za darmo, to wystarczy zapewnić im dojazdy i nocowanie na turnieje LANowe. Dlatego można powiedzieć, że potrzeba dużego sprytu i umiejętności organizacyjnych, a pieniędzy nie tak dużo. Chyba że mówimy o drużynie rywalizującej o mistrzostwo w polskich ligach np. w grze Counter Strike, wtedy jest to koszt rzędu nawet 30-50 tys. zł miesięcznie (pensje, zaplecze, podróżne, zgrupowania).

Ile mniej więcej kosztuje organizacja turnieju esportowego w naszym kraju?

- Dużo serca albo dużo pieniędzy. Jest wielu młodych ludzi, którzy chcą brać pomagać w przedsięwzięciach esportowych, tak samo można próbować załatwić sprzęt czy lokalizację po znajomości. Natomiast tu znowu mówimy o działaniach lokalnych, niszowych - do tych o skali regionalnej lub krajowej trzeba znacznych inwestycji pieniężnych, które zagwarantują odpowiedni poziom rozrywki widzom i odpowiednią pulę nagród rywalizującym drużynom.

Esport ciągle się rozwija w naszym kraju. Jakie działania marketingowe są podejmowane, by dotrzeć do nowego grona fanów w esporcie?

- Rzeczywiście, każdego miesiąca witamy nowych widzów na transmisjach lub eventach esportowych. Esport powoli wychodzi z niszy, ale może się to odbywać tylko mediami masowego przekazu: telewizja, prasa codzienna, tygodniki opinii, radio. Media esportowe docierają tylko do aktualnych fanów esportu, a kluczem jest dotarcie np. do fanów sportów tradycyjnych z przekazem, że esport jest dla nich ciekawą propozycją.

Czy esport prawnie powinien zostać zrównany ze sportem pod względem chociażby dotacji rządowych?

- Środowisko esportowe broni się przed regulacjami - częściowo słusznie. Esport powstał rękoma i siłami prywatnych firm (twórcy gier, organizatorzy, drużyny), które teraz obawiają się interwencji rządu na ich niekorzyść. Inna sprawa, że "zalegalizowanie" esportu otworzy nowe możliwości finansowania (a więc zarabiania) esportu i przyniesie bardzo potrzebną profesjonalizację. Wydaje się to nieuchronne, pytanie tylko w jakiej perspektywie czasowej.

Co powoduje, że duże marki typu Audi, Mercedes, Visa angażują się w esport?

- Duże marki muszą się ciągle odmładzać, czy to producenci samochodów czy banki. Każdego roku na rynku pojawiają się nowi dorośli zaczynający pierwsze prace, czyli potencjalni klienci wielu firm. Z marketingowego punktu widzenia dobrze do nich dotrzeć odpowiednio wcześniej i zbudować sobie taki wizerunek, który umożliwi wybór konkretnej marki w przyszłości. Działania esportowe Audi z Astralis czy Mercedesa z ESL zaczną się zwracać w ciągu najbliższych lat.

Esport na Igrzyskach Olimpijskich to dobry według ciebie pomysł?

- Dla esportu jak najbardziej. Turnieje esportowe w Pjongczang to po prostu kolejny dowód na to, że należy esport traktować poważnie. Igrzyska Olimpijskie zmagają się ze spadającym zainteresowaniem ze strony młodych ludzi, których nie interesują skoki do wody albo curling. Dlatego MKOL ciągle szuka takiej formy i treści, które zwiększą atrakcyjność.

Wiele osób jest przekonanych, że esport jest groźny dla dzieci. Jak odniesiesz się do tego stwierdzenia?

- Wszystko w nadmiarze jest niebezpieczne. Młodzi ludzie mają dużo wolnego czasu, dlatego jest im względnie łatwo wciągnąć się w granie i oglądanie esportu. Nie można jednak tego demonizować: podstawą gier esportowych jest rywalizacja a nie przemoc (w przeciwieństwie do np. brutalnych gier jak GTA, ale też filmów czy seriali), a oglądanie esportu dostarcza wielu sportowych emocji. Rolą rodziców jest racjonalne podejście do tematu i próba zrozumienia zainteresowania dzieci - kto wie, może rośnie im przyszła gwiazda polskiego esportu?

Jakie gry esportowe są aktualnie w modzie? W co najczęściej gra młodzież?

- W Polsce zdecydowanie królują gry PC-towe, m.in. Counter Strike oraz League of Legends. Pierwsza wykorzystuje mechaniki shooterów, druga strategii. Obie gry wymagają współpracy w zespole, analizy bieżącej sytuacji i planowania działań do przodu.  Jest to ciekawe doświadczenie dla młodych ludzi, którzy przy okazji gry mogą nabyć cenne umiejętności przydatne w dorosłym życiu. Obie gry wymagają dużych nakładów czasu, dlatego są wybierane chętnie przez młodzież.

W jaki sposób przekonywać wielkie marki do inwestycji w jeszcze niszową dziedzinę w Polsce, jaką jest esport?

- Esport jest zjawiskiem nieznanym i niezrozumiałym. Podstawą do jego tłumaczenia jest bazowanie na analogiach z tym, co znane - przede wszystkim sportem tradycyjnym. Tutaj też mamy zawodników, turnieje i kibiców, a ponad tym rywalizację i wielkie emocje. Niektóre firmy szukają w esporcie sposobu na "odmłodzenie" swojego wizerunku, inne firmy chcą rozszerzyć swoją pozycję mecenasa sportu o esport wiedząc, że te dwa światy się do siebie szybko zbliżają. Jeszcze inne firmy podchodzą do esportu bardzo pragmatycznie i wykorzystują rozgrywki lub drużyny jako względnie tanie (w porównaniu do innych kanałów) słupy reklamowe z ich ofertą.

Doping w esporcie istnieje? Jeśli tak, to jak sobie radzą z tym organizatorzy?

- Oczywiście. Często słyszymy o wykorzystaniu nielegalnego oprogramowania, które ma pomagać konkretnemu graczowi. Takie działania są zabronione i organizatorzy rozgrywek starają się je wyeliminować. Tak jak w sporcie wszyscy chcą rywalizacji na równych prawach. Niestety wielu młodych graczy widzi w oszustwie sposób na zrobienie szybkiej kariery, ale przeważnie jest to działanie krótkowzroczne.

Czy nagły spadek wartości na giełdzie w listopadzie 2017 studia CD Projekt RED miało związek odejściem czołowych deweloperów i czy to oraz afera związana z przedłużającymi się crunchami może odstraszać potencjalnych inwestorów?

- CD Projekt RED trafiło nagle do ekstraklasy światowych twórców gier i musi bardzo mocno walczyć o zachowanie tego statusu - szczególnie w oczach polskich inwestorów giełdowych. Wiedźmin 3 był grą wybitną, więc oczekiwania dotyczące Cyberpunk 2077 są bardzo wysokie. Ta presja idzie z góry (zarządu) w dół (pracownicy) i na pewno prace nad grą są wykonywane w warunkach, które nie każdemu mogą odpowiadać. Brak informacji o postępie w pracach nad grą w naturalny sposób wywołuje plotki, które mają negatywny wpływ na wizerunek firmy w oczach inwestorów. Na szczęście CDPR dba o swoje notowania poprzez wspieranie sprzedaży Wiedźmina 3 i rozwój projektu esportowego wokół Gwinta, a także przez nieśmiałe zapowiedzi postępu prac nad Cyberpunkiem. Pamiętajmy też, że pośród inwestorów indywidualnych CDPR jest wielu graczy, którzy dobrze rozumieją specyfikę branży i patrzą dokładnie developerowi na ręce, a żadna branżowa plotka nie umknie ich uwadze.

Na koniec. Jakie są prognozy rozwoju esportu w Polsce?

- Myślę, że jesteśmy w świetnym momencie dla polskiej branży esportowej. Ostatni rok był rekordowy pod względem zainteresowania widzów (odwiedziny Intel Extreme Masters w Katowicach, oglądalność PGL Major w Krakowie), a także sponsorów (bardzo wielu z nich zdecydowało się na inwestycję). Zakładam, że ten rok będzie kolejnym rekordowym, bo esport nie ma zamiaru zwalniać i przebija się do coraz szerszej świadomości. Przed nami wyzwanie w postaci budowania przystępnego i pozytywnego wizerunku esportu pośród ogółu odbiorców - jeśli nam się to uda, to esport jako forma rozrywki przebije się mainstreamu i będzie powoli rywalizować o uwagę z np. meczami piłkarskimi.

Krzysztof Chałabiś

ESPORTER
Dowiedz się więcej na temat: Gameset | esport | Counter-Strike
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy