​Szef esportsLAB-u: Chcemy współpracować z jak największą ilością drużyn

/AFP

Testy do nowego zespołu x-kom AGO były innowacją na polskiej scenie Counter-Strike'a: Global Offensive. Szereg zawodników przeszło bowiem specjalistyczne badania wykonane przez esportsLAB pod kierownictwem Macieja Skorko. To właśnie on szeroko opowiedział nam o idei projektu, zaznaczając jego najważniejsze elementy. Zapraszamy na długą rozmowę, która rozjaśnia pracę wykonywaną przez esportsLAB.

Patryk Głowacki: Jaki był początek i kiedy doszło do porozumienia esportLABu z x-kom AGO?

Maciej Skorko - Organizacja x-kom AGO pod koniec 2018 podjęła ryzyko, jakiego nie spróbowały inne zespoły esportowe w Polsce. Mówię o tym w ten sposób, ponieważ szukanie kontaktu w środowisku trwało dwa lata. Podstawę stanowiły rezultaty badań przeprowadzonych w zespole gamesLAB gdzie współpracowałem z prof. Anetą Brzezicką, Dr Pawłem Dobrowolskim i Dr Natalią Kowalczyk. Wyniki tych prac uprawdopodobniają istnienie związku pomiędzy sprawnością umysłową a obiektywnie zmierzonym poziomem gry. W dużym uproszczeniu większa sprawność mózgu umożliwia uzyskanie lepszych wyników w grze, choć oczywiście niczego nie gwarantuje.

Reklama

Dzięki ludziom takim jak Łukasz Trybuś czy Maciek Sawicki zdobywałem kontakty w środowisku polskiego esportu - miałem przekonanie, że nasze odkrycia można skomercjalizować. Zderzenie moich koncepcji z tym, czego potrzebuje taka drużyna esportowa, jak x-kom AGO dał początek projektowi esportLAB, w którym kluczowym pytaniem jest - "Co i w jakim stopniu wpływa na poziom gry zawodników?"

Takie podejście do zawodników ma szansę rozwinąć się na dużo szerszą skalę?

- Jestem o tym przekonany. Stawiam, że jest to nieuchronny kierunek, w którym zmierza cały esport. Podobną drogę ku profesjonalizacji inne sporty przechodzą już od wielu lat. Esport jest jednak młody i znajduje się na etapie wychodzenia z okresu, gdzie wszystko opiera się na intuicji, która nie jest niczym złym, ale z czasem staje się ona mniej efektywna, gdyż w momencie ciągłej profesjonalizacji gra idzie o coraz mniejsze szczegóły. Ważniejsza staje się też powtarzalność.

Wymagania pojawiające się w esporcie determinują ścieżkę, jaką zawodnik może podążać. Tu mówimy nawet o półamatorach i amatorach, którzy w przyszłości mogą wejść na wyższy poziom. Przykład na to stanowi NFL, gdzie drużyny poszukując graczy do składu, korzystają ze specjalnego systemu prowadzącego potencjalnych kandydatów przez zróżnicowane ścieżki rozwoju. Uważam, że esport nie może się dalej profesjonalizować w oparciu wyłącznie o intuicję.

Najlepsi gracze to ludzie, którzy doszli tak wysoko ze względu na zbiór cech i predyspozycji, jakie pozwoliły im osiągnąć ten poziom. Mało który z nich potrafi jednak wytłumaczyć, dlaczego są w tym miejscu. Profesjonaliści muszą wiedzieć, co wpływa na ich poziom gry, by mogli efektywnie udoskonalać swoje działania. Organizacje i trenerzy muszą wiedzieć, jakie metody treningu wprowadzać i które z nich będą najlepsze dla którego zawodnika. Zaś amatorzy mogą z kolei rozwijać się w grze na płaszczyźnie mechanicznej i taktycznej oraz w zakresie zdrowia fizycznego i psychicznego, mając do dyspozycji metody stworzone dla profesjonalistów.

Nasz projekt jest innowacją na polskim rynku. Jednak esport rozwija się już w tym kierunku w Stanach Zjednoczonych, Chinach i w Europie Zachodniej. Obserwujemy przenoszenie wypracowanych schematów z tradycyjnego sportu do elektronicznej rozgrywki. Szczególnie takie podejście charakteryzuje Amerykanów, co może sprawić, iż to oni w przyszłości zdominują esportową scenę.

Trzeba też pamiętać, że dzisiejsza młodzież ma łatwiej, bo choć nadal kieruje się intuicją, to jednak przyszli gracze uczą się z doświadczeń wcześniejszych pokoleń. Nikt jednak nie próbuje tego usystematyzować. Nie ma żadnej struktury, która mogłaby pomóc w przeprowadzeniu kariery od amatora do profesjonalisty.

To może esportLAB skusi się na stworzenie takiego rozwiązania?

- Jak najbardziej. Jednym z celów esportLAB jest stworzenie systemu metodologii treningu esportowego. Chcemy zbudować go przy współpracy z profesjonalistami. Zdobytą od nich wiedzę szybko przeniesiemy na poziom półamatorski i amatorski co powinno przyczynić się do podniesienia poziomu kolejnych pokoleń i umożliwi trafną selekcję talentów.

Nie idzie tu jednak o samą grę, gdyż te zdolności w mniejszym lub większym stopniu posiada każdy. Wielką niewiadomą stanowią czynniki osobowe, które są związane z tym, kim jesteśmy, z tym, jak sprawny jest nasz mózg i jak realizuje on potrzebne, również w środowisku gry, podstawowe funkcje. Chodzi też o zdrowie psychiczne i fizyczne, by rozumieć prowadzenie swojego organizmu, dawać z siebie jak najwięcej, ale i zdrowo żyć, bo to podstawa w każdym sporcie. Na przykład wiedza o wpływie snu lub aktywność fizycznej, nawet na poziomie amatorskim, jest bardzo ważna.

Istotną kwestią są także kontuzje. Obecnie nie ma w zasadzie esportowca, który nie miał problemów z takimi częściami ciała jak dłoń, nadgarstek, szyja, plecy. Około 60% zawodników mówi o tych problemach, ale tylko 2% z nich poszukuje pomocy medycznej. To pokazuje, że obszar zdrowia fizycznego jest bardzo zaniedbany nawet przez profesjonalne organizację esportowe.

Nam chodzi jednak przede wszystkim o indywidualne podejście do członka grupy. Być może każdego zawodnika z zespołu trzeba prowadzić nieco inaczej, a wręcz jest to pewne. Dla przykładu powiem o śnie. W pilotażowych badaniach z x-kom AGO udało nam się pokazać, jak sen wpływa na ilość eliminacji w CS:GO. Taka zależność naprawdę istnieje. Nie ma jednak złotego środka, ile trzeba spać, by się wyspać, tym bardziej, że wartość ta może zmieniać się w zależności od tego jak się prowadzimy z dnia na dzień.

Jeśli chodzi o sferę psychiczną, to chcemy zająć się także problemowym graniem w gry komputerowe, czyli takim, które poważnie i negatywnie wpływa na twoje życie. Badania ze Skandynawii wskazują bowiem, że około 15% graczy doświadcza w najlepszym wypadku kłopotów w domu i szkole. Jeśli przyłożyć ten odsetek do populacji globalnej graczy, to mówimy o milionach osób, które mogą potrzebować pomocy.

Ważną kwestią jest też fakt, jak drużyny dobierają ludzi do zespołu. Gdy teraz zapytamy danego zawodnika, co jest ważne w osiąganiu świetnych wyników, najczęściej odpowie, że drużyna i to jak on się w niej czuje. Kompozycja osobowa formacji musi być zatem bardzo przemyślana. Jeśli na przykład masz czterech ekstrawertyków i jednego introwertyka, to ten drugi, mimo nawet świetnych umiejętności, przez brak wspólnego języka z innymi graczami, może być dużo mniej efektywny. Z drugiej strony, większa wiedza o tym jacy jesteśmy może pomóc drużynie dostosować się do mniej standardowych zachowań jednego z zawodników i uwolnić jego potencjał.

Rolą esportsLAB jest systematyzowanie wiedzy wypracowanej na intuicji najlepszych. Pracujemy z ekspertami w swojej dziedzinie, którzy nigdy nie podjęli takiej prób usystematyzowania swojej wiedzy. My chcemy to zrobić, tworząc tym sposobem bazę informacji o tym, co działa, a co nie. Z drugiej strony chodzi też o wspieranie intuicji ekspertów metodami naukowymi.

Największym wyzwaniem będzie przekonanie trenerów i zawodników, że możemy im pomóc. Tym bardziej, że obecnie mamy jeszcze małe pole do kształtowania ich formy esportowej. Wierzę, że będziemy w stanie stworzyć aplikacje, które przy niewielkim wysiłku ze strony użytkownika, będą w stanie tworzyć cyfrowy zapis jego esportowego życia. Chcemy zrozumieć od czego i w jakim stopniu zależy poziom gry, a następnie dzielić się tą wiedzą z graczami.

Na koniec każdy z nich powinien lepiej rozumieć siebie w kontekście poziomu gry jaki prezentuje. Uważam, że w tym zakresie najlepszymi przykładami do naśladowania są gracze StarCrafta, gdyż przez to, że pracują oni indywidualnie, muszą dużo lepiej rozumieć szereg czynników, jakie wpływają na ich postawę.

Mówisz o przenoszeniu wiedzy na poziom półamatorski i amatorski, ale zarazem wspomniałeś o potrzebie indywidualnego podejścia do graczy. Czy jednak finalnie podczas badań zauważyliście powtarzalność w danych aspektach, pozwalającą wam ułożyć pewne schematy?

- W każdym obszarze umiejętności identyfikujemy części wspólne. Najłatwiej zrobić to w zakresie zdrowia fizycznego. Trudniej jest w obszarze umysłowym, co w dużej mierze wynika jeszcze z tego, że wciąż to eksplorujemy. Musimy zrozumieć, jakie w tym zakresie są części wspólne. Przykład stanowi najkrótszy czas reakcji dopasowany do optymalnej roli w danej grze czy na przykład pozycji w zespole.

Najtrudniej ułożyć jednak kompozycję mentalną. Tu nie ma bowiem jeszcze żadnej recepty. Stawiam, że istnieje wiele dobrych kombinacji temperamentów i osobowości, na których można zbudować dobry zespół. To, co jest potrzebne w danym momencie danej organizacji, zależy również od wielu zewnętrznych czynników. Na przykład x-kom AGO postawiło sobie na cel rekrutowania graczy odważnych i mających dużą wolę ulepszania się, a także nieposiadających problemów w kontaktach z mediami.

Przyszłość stanowi z kolei wczesne rozpoznanie talentu i potencjału rozwojowego. Mamy już zrobione prace w obszarze badań podstawowych. Udało nam się wyróżnić struktury w mózgu, których charakterystyka może przewidywać tempo przyrostu umiejętności w treningu StarCrafta. Być może w przyszłości wystarczy, że wykonamy rezonans magnetyczny, a będziemy w stanie określić pułap możliwości zawodnika.

To jednak pionierska praca i sądzę, że najwcześniej za dwa lata będziemy w stanie rozumieć to lepiej. Chciałbym byśmy byli w stanie tworzyć programy treningowe dopasowane do specyfiki zawodnika. Przed nami dużo pracy, szczególnie że często mamy do czynienia z rozwijającymi się mózgami.

Wyzwanie indywidualizacji i automatyzacji tego podejścia chcemy rozwiązać poprzez uczenie maszynowe. Każdy efekt pracy i wiedza, jaką zdobywamy z badań, jest przez nas zamykana w format algorytmów uczenia maszynowego. Stworzyliśmy już pierwsze narzędzia dla trenerów do oceny umiejętności taktycznych. W przyszłym roku w oparciu o powtórki będziemy mogli robić podobne analizy, lecz na dużą skalę wśród amatorów. Oczywiście nie zastąpi to w pełni trenera, uważamy jednak, że takie wsparcie jest dużo lepsze niż jego brak. Kwestię czasu stanowi, by algorytmy znacznie pomagały graczom, w pierwszej kolejności doświadczą tego profesjonalne zespoły. Dzięki nim ocenimy poziom gry zawodnika, jak i również czynniki wpływające na formę, co ostatecznie da nam możliwość ułożenia planu treningowego, a także przewidywania poziomu gry.

Idąc już w stronę rozmowy o samych badaniach, wytłumacz ich przebieg. Wydaje mi się bowiem, że owiane są one sporą tajemnicą. Wiemy o nich, ale nie mamy informacji, w jaki sposób się odbywają.

- Dotychczas stosowaliśmy dwa protokoły badań, jednak wraz z rozwojem projektu planujemy ich istotną przebudowę. Jedne są do zrobienia w krótkim czasie, stosunkowo szybko możemy prezentować ich wyniki drużynie lub zawodnikom. Ten protokół zakłada realizację testów zdolności umysłowych oraz testów o zdrowia psychicznego. Dla jednego zawodnika to dwa dni pracy. Jedna sesja trwa bowiem cztery godziny, druga to około trzech godzin pracy. Oczywiście w trakcie badania robi się przerwy. Wszystko odbywa się w granicach rozsądku. Ponadto w protokole mamy miejsce na godzinną sesję pomiaru zdrowia fizycznego.

Drugi format to badania określane mianem podłużnych. W nich zbieramy informacje od zawodników przez dłuższy czas. W tym formacie minimalny czas dla nas to miesiąc, optymalnie kwartał lub pół roku. W tych badaniach rejestrujemy szereg czynników osobowych, wśród których centralne są umiejętności gry, zarówno od strony mechanicznej, jak i taktycznej. W tym aspekcie musimy blisko współpracować ze sztabem szkoleniowym drużyny.

Z czasem protokoły te na pewno ulegną modyfikacji. Fundamentalną rzeczą, jaką otrzymujemy po dłuższych badaniach, to lepsze zrozumienie indywidualnych czynników wpływających na poziom gry. Tego nie jesteśmy w stanie zrobić z perspektywy jednorazowego pomiaru.

Pojedyncze pomiary to budowanie obrazu zawodnika, co sprawdziło się w procesie selekcji do drużyny, dostarczyliśmy dodatkowych informacji, dzięki którym łatwiej podjąć decyzję. Potwierdzamy intuicję sztabu szkoleniowego, poszerzamy rozumienie ich obserwacji oraz pomagamy wyjaśnić źródła obserwowanych zachowań zawodnika. Pomiar podłużny jest ważny dla organizacji, trenera i zawodników, gdyż może pokazać na przykład, jak wprowadzane oddziaływania wpływają na graczy, dla trenerów to kwestia budowania warsztatu, zaś dla organizacji to droga do powtarzalności. Zawodnicy dowiadują się natomiast, jak ich codzienne funkcjonowanie wpływa na grę. Jest to o tyle ważne, że mówimy o pułapie, gdzie poziom zdolności mechanicznych jest bardzo porównywalny. Istotę stanowi zatem wiedza, co robić, by najczęściej być na szczycie.

Jak bardzo wasze badania są tak naprawdę decydujące?

- My tylko przedstawiamy dane, które są naszym punktem widzenia. Nie mamy żadnej ambicji, by głęboko ingerować na przykład w proces tworzenia składów. Chcemy tylko dostarczyć zestaw informacji, a reszta zależy od tego, jaką jesteś organizacją i jak chcesz ukształtować zespół. My rzucamy jedynie snop światła na nieoświetlone obszary.

Co ciekawe w naszych dotychczasowych doświadczeniach, wnioski z pomiarów pokrywają się z punktem widzenia ekspertów lub go uzupełniają. Być może mogliby oni zatem podjąć dobrą decyzję samodzielnie, ale współpraca z nami obniża ryzyko podjęcia zlej decyzji i pozwala na obserwowanie efektów, gdy zawodnik jest już częścią drużyny. Za sprawą naszych obiektywnych pomiarów, jakie przedstawiliśmy, wybór jest bardziej świadomy. Wierzę, że na końcu każdy zespół wypracuje jednak swój własny know-how, swoje podejście do zbudowania i optymalnego prowadzenia składu.

Warto podkreślić, że esportsLAB jest projektem badawczo-rozwojowym. Oznacza to, że nadal nie mamy odpowiedzi na wiele pytań, na przykład nie mamy obecnie pewności, które ze zdolności umysłowe są kluczowe dla poziomu gry. Wiele już wiemy, lecz potrzebujemy dalszych badań prowadzonych przy współpracy z możliwie szerokim gronem profesjonalnych drużyn. Patrzę na to jak na wspólną naukę, dzięki której w miarę rozwinięcia projektu jego uczestnicy będą wiedzieli więcej. W tym zbiorze wiedzy znajdą się części wspólne dla esportowców w ogóle, ale również i niuanse, które mogą pomóc zdecydować o tym kto na przykład będzie lepszym snajperem.

Czy badanie doświadczonych zawodników powodowało u was zmianę metodologii?

- Jeśli masz kogoś, kto jest utytułowanym zawodnikiem i ma wielkie dokonania, to spodziewasz się, że w jego profilu są czynniki mogące wskazać, co jest istotne by uzyskać tak wysoki poziom. Faktycznie w przypadku "pashy" znaleźliśmy kilka absolutnie wyróżniających się cech. Ogólnie im więcej uzyskamy danych od doświadczonych zawodników, tym lepiej będziemy rozumieli charakterystykę optymalnego profilu esportowca w CS:GO czy LOL. Nie ma jednak jednej drogi i jest wiele konfiguracji cech, które mogą doprowadzić na szczyt.

Nie jest też tak, że dane od dziesięciu czołowych zawodników świata mogą wyznaczyć drogę działania dla wszystkich aspirujących do ich pozycji. Każdy z nich był bowiem w konkretnej drużynie i to pozwoliło mu osiągnąć szczyt. Ich deficyty mogli nadrabiać inni zawodnicy.

W przyszłości myślę, że może dojść do wąskiej selekcji pod kątem zbadanych umiejętności. Mam przekonanie, iż za pięć lat zawodnicy będą wykonywać wręcz dzisiaj nieosiągalne dla nas rzeczy. Esport jeszcze bardziej się rozwinie, tak, jak rozwijały się inne dyscypliny sportu.

Pozostając przy intuicji, a wiedzy, do drugiej części etapu selekcji awansowały nazwiska jawiące się jako główni kandydaci do objęcia miejsc w składzie, co sugeruje, że intuicja i tak podpowiedziała to, co pokazała wiedza. Jak to zatem rozłożyć?

Mogę powiedzieć, iż w przypadku trzech zawodników mających wysokie oceny, nasze badania wskazały takie obszary, które mogłyby być źródłem wyzwań dla nowego zespołu. Niezależnie od tego zawodnicy, którzy znaleźli się w drugim etapie, znajdowali się w czołówce, jeśli chodzi o naszą stronę oceny. Nie chcę mówić, że jest to potwierdzenie czegoś, za wcześnie by stawiać takie tezy. Testy są po prostu obiektywne i wypadasz w nich, jak wypadasz. Tym razem obiektywny obraz skleił się z tym, co podsuwała intuicja. Jeśli będzie się to potwierdzać w przyszłości, to jest to też dobra informacja, bowiem człowiek ze swoją intuicją nie dotrze do tak wielu zawodników, do ilu my możemy dotrzeć z naszymi pomiarami. Dla procesów selekcji uważam, że nasze podejście ma duży potencjał, zarówno dla organizacji, które mogą skuteczniej odsiać kandydatów, jak i dla graczy, którzy mogą wyróżnić się w tłumie aspirujących do profesjonalnej kariery.

Trzeba też pamiętać, że sam zespół podejmuje i tak bardzo subiektywne ruchy. Każdy trener spojrzałby na badania, wyciągając dla siebie wnioski z przedstawionych podsumowań. Nasze dane jedynie pomagają w podjęciu decyzji poprzez zwiększenie skali posiadanych informacji. Mam nadzieję, że to podejście się obroni, ale to pokaże czas.

Praca esportsLABu odbierana jest dobrze. Zarazem na odejście z projektu zdecydowali się jednak Szymon "Crity" Pluta oraz Grzegorz "jędqr" Jędras. Ten drugi dał wyraz, iż nie do końca podobają mu się wasze metody. Jak na to odpowiesz?

Dla mnie słowa "jędqra" były pozytywne. Może jego uwagi wynikają z braku informacji o tym, jak nasze badania mogą mu pomóc i faktu, że były one uciążliwe. Szczególnie z tym drugim trudno dyskutować, gdyż faktycznie cztery godziny siedzenia i wypełniania zadań nie jest najbardziej pasjonującą rzeczą. Dodam w tym miejscu, że profesjonalni esportowcy charakteryzują się większą wytrzymałością na takie obciążenia niż ludzie bez takiego doświadczenia. Dziś jednak trudno ocenić nasz wkład w podejmowaniu decyzji przez organizację i zawodników. Jeśli chodzi o "jędqra", to sam jestem ciekawy, jaka będzie jego reakcja po informacji zwrotnej, którą otrzyma. Dla mnie to najważniejsze wyzwanie naszej pracy, realne wsparcie zawodników, trenerów i organizacji. Obecnie nie jest to łatwe, oczekiwania są duże, a my właściwie dopiero zaczynamy realną pracę.

Mamy wiele pomysłów na to jak to zrobić. Na przykład zdolności umysłowe, o których mówiliśmy, poddają się treningowi, z którym mamy wiele doświadczenia. Należy zatem sprawdzić, czy jesteśmy w stanie podnieść sprawność zawodników, oferując im dostosowany program. Ogólnie myślę, że profesjonalni zawodnicy nie mają dziś wielkiego pola manewru do poprawiania umiejętności. Ich trening postrzegam jako polegający bardziej na budowaniu sprawności mechanicznej niż ulepszaniu siebie czy podnoszeniu powtarzalności. To, co zrobimy na płaszczyźnie zdrowia psychicznego i fizycznego oraz umiejętności taktycznych, może dać graczom "life hacki", pozwalające im dać z siebie jeszcze więcej.

Co do "Critiego" to cieszę się z takiego obrotu sprawy, gdyż w innej drużynie mamy kogoś, kto zobaczył naszą filozofię pracy. Gdy przyjdę do PACT-u z propozycją współpracy, to będę miał już być może jednego sojusznika.

Kluczem do rozwoju jest także życie grą i analityczne podejście do niej. Każdy z nas w danej dziedzinie może dojść do pewnego poziomu "eksperckości". By osiągnąć jednak jeszcze wyższy poziom, należy być bardzo analitycznym w tym, co się robi, znaleźć swoje słabsze strony i nad nimi mocno pracować. Praca ta powinna się odbywać nie tylko na serwerze, ale także w głowie zawodnika, trening wyobrażeniowy to istotny czynnik w tradycyjnym sporcie i często zaniedbywany przez esportowców. Wiele mówi się też o pamięci mięśniowej w kontekście sprawności manualnej, ale podobne poziomy automatyzacji w tradycyjnych sportach trzeba osiągać także na poziomie bardziej złożonych zachowań taktycznych. To jest często mordercza praca, dlatego zawodnik i trener muszą mieć narzędzia, które pozwolą im ocenić, czy robią progres. Dodam, że w mojej ocenie zwycięstwo czy przegrana w meczu, to nie jest najlepszy wskaźnik

ESPORTER
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy