Carmac to ojciec chrzestny polskiego e-sportu. Zastał go drewnianym, a zostawił ze Spodkiem

Esport to jeden z najprężniej rozwijających się sektorów branży gamingowych ostatnich lat. Widowiskowe eventy, jakie organizowane były przy okazji turniejów, niezależnie od lokalizacji, zawsze gromadziły rzesze fanów z całego świata! /Artur Żmuda /ESPORTER

Najlepsi gracze są gwiazdami, które przyciągają tysiące widzów na stadiony. Mecze transmitują telewizje, a internetowe streamy generują liczby większe niż najważniejsze potyczki piłkarskie. Biznes rośnie i daje zarobić nowym pokoleniom graczy. Ale nie zawsze tak było. Kiedy wydaje się, że tej siły nie uda się już zatrzymać, warto spojrzeć w przeszłość i przekonać się, że jeszcze kilka lat temu marzyliśmy, aby e-sport przetrwał kryzys i mógł być sposobem na życie. To właśnie historia Michała „Carmaca” Blicharza.

Michał "Carmac" Blicharz to jeden z bohaterów pierwszej książki o polskim e-sporcie. Na ponad 400 stronach Karol Kopańko maluje historię gralni bez dostępu do internetu, kafejek i LAN-owych turniejów.

Przedstawia historię Złotej Piątki, nastolatków szukających szczęścia w dalekiej Korei czy mistrza cyfrowych bijatyk, który do dyspozycji ma tylko dwa palce. Książkę można już preorderować. W sprzedaży pojawi się 24 lutego.

"Polski e-sport" otwiera Michał "Carmac" Blicharz, dziś jedna z najważniejszych postaci ELS-a największego organizatora turniejów na świecie. Poniżej znajdziecie pierwszy rozdział książki, z którego dowiecie się jak katowicki Spodek stał się areną e-sportową numer 1, jaką rewolucję Carmac wprowadził w treningach i jak zarabiał na życie w kafejkach. Poznacie początki e-sportowego dziennikarstwa i pranków na najlepszych graczach w historii.

Reklama

Przeczytaj fragment książki "Polski e-sport"

Na zewnątrz marcowa szaruga i rzęsisty deszcz, ale w środku atmosfera zaraz zacznie kipieć sportowymi emocjami. Przed katowickim Spodkiem ustawia się kilkukilometrowa kolejka. Chętnych jest tak wielu, że nie każdy zobaczy ceremonię otwarcia. Na trybuny ze względów bezpieczeństwa może jednorazowo wejść nie więcej niż 10 tys. osób. Każda z nich przyszła doświadczyć wydarzenia, które swoim rozmachem ma przyćmić wszystkie e­ sportowe turnieje, jakie do tej pory rozgrywano w Polsce.

Za kulisami stoi Michał Blicharz, dyrektor ds. e­ sportu ESL, największego na świecie organizatora turniejów gamingowych. W ręku ściska mikrofon - za chwilę wyjdzie na scenę, aby przywitać swoich rodaków na święcie gier komputerowych.

 - Byliśmy w Brazylii, Szanghaju, Singapurze, Nowym Jorku i Kolonii, ale czas na finał. Przywitajcie szczególną dla Polski osobę: Michała Blicharza! - Ze sceny słychać głos speakera, a widownia zaczyna wiwatować: "Carmac, Carmac!". Światła reflektorów skupiają się na postaci schodzącej ze schodów, a komentatorzy za kulisami zakładają się, w której minucie Michał rozpłacze się na scenie.

 - To niesamowicie emocjonalny moment - zaczyna Michał "Carmac" Blicharz. - Zawsze marzyłem, aby tu zorganizować turniej - łamie mu się głos, ale publiczność nagradza go owacją. Bez Michała Katowice nie stałyby się mekką e­ sportu, a największe gwiazdy nie marzyłyby, aby zagrać przed polską publicznością.

- Dwanaście lat temu przybyłem tu, aby zagrać swój najważniejszy turniej w Unreal Tournament. Trenowałem przez trzy tygodnie po pięć godzin dziennie. Byłem świetnie przygotowany. Moim partnerem treningowym był najlepszy w Polsce gracz, a ja wygrywałem z nim dwie z trzech map. Noc przed wyjazdem zachorowałem i spędziłem całą noc w toalecie. Wymiotowałem. Rano wsiadłem do pociągu do Katowic, który udekorowałem treścią swojego żołądka... Finalnie zająłem drugie miejsce, ale właśnie tamten katowicki turniej pamiętam najlepiej. Długie treningi, choroba, pociąg, ogromny wysiłek i końcowy sukces. Ta sama chęć przeżycia czegoś legendarnego przyciągnęła nas wszystkich także dziś. Sprawmy, aby każdy z nas zapamiętał stąd jak najwięcej wspaniałych momentów - kończy Michał i kłania się w burzy oklasków.

Jeśli uważacie, że dzisiejsze konflikty pomiędzy fanami Barcelony i Realu czy Legii i Wisły są najpoważniejszymi w sportowej historii XXI wieku, to albo jesteście w dużym błędzie, albo jesteście po prostu noobami, bo tak zapewne nazwaliby was fani Quake’a i Unreal Tournament, którzy bardziej od zamkniętych kafejek nie cierpieli tylko siebie nawzajem.

Obie gry pojawiły się mniej więcej w tym samym czasie pod koniec 1999 roku i jako pierwsze stoczyły bitwę o e­ sportową dominację. Na początku nic nie zwiastowało ich sukcesu. Wielu graczy pukało się wręcz w czoło, bo o stałym łączu mogli jedynie pomarzyć, a zarówno Quake III Arena (Q3), jak i Unreal Tournament (UT) nastawione były na wieloosobową rozgrywkę. Skoro z domu można się było co najwyżej "wdzwonić do Internetu", wydając całe kieszonkowe w kilka chwil, to naturalną receptą okazały się kafejki internetowe, które w Polsce przełomu wieków rosły jak grzyby po deszczu. Traf chciał, że Carmac trafił do X­ comu, gdzie grało się w Unreala.

 - Niektórzy przychodzili do X­ comu, bo w quake’owych kafejkach mieli za dużą kreskę - żartuje Carmac.

Pierwszy UT przyciągał graczy futurystyczną oprawą graficzną z kosmicznymi miastami i twierdzami, gadatliwymi botami i świetną muzyką. Najważniejsze były jednak bronie, z których każda miała dwa tryby strzelania. Od wyrzutni shurikenów przez strzelbę strzelającą roztopionym metalem, pistolet wypluwający zielone gluty po wyrzutnię rakiet, w którą można było załadować aż sześć pocisków jednocześnie.

 - Gracze Quake III patrzyli na zwolenników UT z góry, bo dało się tam zabić kogoś jednym strzałem, przy którym niewiele trzeba było celować. My im wyjaśnialiśmy, że żywy, myślący człowiek nie da się zabić tak łatwo, bo żeby strzelić sześcioma rakietami naraz, trzeba było ten strzał zaplanować na dobre kilka sekund naprzód - dodaje Carmac, który w momencie premiery UT zaczynał studiować filologię angielską.

Jak sam mówi, poszedł po linii najmniejszego oporu. Z angielskim miał już wcześniej dużo styczności na forach e­ sportowych i w czasie potyczek z graczami z Zachodu. Na studiach nie chciał się przemęczać. Niestety jego profesorowie mieli inne plany.

 - Fonetyka i gramatyka były banalnie proste, ale historię i lingwistykę zawalałem przez gry, bo miałem problemy z frek­wencją - wyznaje wprost.

- W niedzielę o czternastej miałem jechać z rodzinnych Kielc do Warszawy na poniedziałkowe wykłady, a przynajmniej tak sądzili moi rodzice, bo ja zaplanowałem już mecze w kafejce i celowałem w pociąg o dwudziestej pierwszej. Niestety, pragnienie grania było zbyt silne i przegapiłem ostatni pociąg. Zamykali mnie wtedy na noc w kafejce! Planowałem jechać z samego rana, ale wtedy schodzili się inni gracze i... reszty możecie się domyślić. Jechałem dopiero po południu, więc wykłady miałem z głowy.

W końcu nakład zaległych prac i obowiązków stawał się tak duży, że nie można go było nadrobić. Zawalone egzaminy zbierały się w serie, a poprawki straszyły dwójami. Jeden z najlepiej posługujących się angielskim studentów zawalił cały rok. Nałóg grania w UT okazywał się silniejszy, ale i odpłacał prestiżowymi zwycięstwami. DFP (Dragons From Poland) - klan Carmaca - nie miał sobie równych w całej Polsce.

 - Przez bardzo, bardzo długi czas nikt poza nami nie potrafił grać w UT. Nie lubili nas przez to, że każdemu spuszczaliśmy łomot, i rzucali oskarżenia o lagowanie i smurfing - opisuje Carmac.

Lagowanie dziś zrozumielibyśmy zapewne jako klatkowanie, czyli spowalnianie animacji, co praktycznie uniemożliwia grę (przeciwnik już dawno znajduje się w innym miejscu, niż wynika to z jego pozycji na ekranie). Jest ono charakterystyczne dla słabych komputerów, dysponujących zbyt niską mocą obliczeniową w stosunku do wymagań danego tytułu. A trzeba przyznać, że UT jak na koniec lat 90. był grą dość wybredną i działał płynnie dopiero na zestawie zawierającym procesor Pentium II 266, 32 MB RAM i akcelerator 3D.

Większość nastolatków mogła oglądać taki komputer tylko za sklepową witryną, bo kosztował więcej, niż zarabiał przeciętny Polak. Lagowanie można jednak było wywołać w jeszcze inny sposób - wysyłając na serwer gry dodatkowe pakiety danych, z którymi ten nie mógł sobie poradzić.

 - Prawda była taka, że nikt z nas nie znał się na sieciach, więc było to z naszej strony niemożliwe - śmieje się Carmac. - Poza tym jaką mieliśmy korzyść z lagowania samego serwera? Tracili przecież wszyscy - dodaje.

Smurfing polegał zaś na podszywaniu się pod innego gracza, aby wzmocnić skład obcej drużyny w sposób nielegalny.

 - Bawiliśmy się w ten sposób na serwerach publicznych, ale tylko po to, aby nabijać się z przeciwnika. Sami nigdy nie graliśmy dla samego grania. Inni siadali, grali dziesięć meczów i do widzenia - zauważa Carmac, który do przygotowań włączał elementy treningów judo (jego największym sukcesem w judo było trzecie miejsce na Ogólnopolskim Turnieju Klasyfikacyjnym). Chodziło np. o doskonalenie izolowanych elementów.

- W judo ćwiczy się rzuty kontrujące, aby później wykorzystać je w decydującym momencie walki. My trenowaliśmy więc początek meczu, aby wyćwiczyć najlepsze otwarcie - dodaje.

Każdą mapę UT rozgrywało się 15 minut, ale większość meczów rozstrzygała się już w połowie przy dominacji jednego zawodnika. Wtedy przez drugą część rozgrywki jedna osoba zajmowała się dowożeniem wyniku, a druga biciem głową w mur. Na szczęście UT pozwalał na łatwe modyfikowanie założeń rozgrywki, więc Carmac skracał każdą partię do 3 minut.

 - Respawnujesz się w losowym miejscu. Jeśli masz szczęście, starasz się uzyskać kontrolę nad mapą. Jeśli go nie masz, musisz przerwać łańcuch zaopatrzenia wroga - opisuje Carmac.

Pierwsze minuty meczu bardzo często decydują o wygranej, a kiedy mecz trwa 3 minuty, walka o najlepsze otwarcie szybko przeradza się w walkę o zdobycie decydującego fraga, czyli zabójstwa na komputerowym przeciwniku.

 - Podczas gdy inni w godzinę ćwiczyli cztery otwarcia, my dobijaliśmy do piętnastu. Uczyliśmy się, że gra nie polega na odrabianiu straty. Do jej powstania po prostu się nie dopuszcza - dodaje.

Niestety na początku Carmac i spółka musieli uczyć się na własnych błędach. Te przytrafiły się na pierwszym LAN­ owym turnieju UT w Polsce, rozgrywanym w X­ comie. Najlepsi gracze Quake’a chcieli pokazać swoje umiejętności i kilka dni przed turniejem zaczęli trenować grę w Unreala, aby upokorzyć odwiecznych rywali na ich własnym terenie. I udało im się. Dwa quake’owe duety doszły do finału, a Carmac ledwo załapał się na podium. Nie wszyscy grali jednak czysto.

 - Pamiętam, że dziewczyna przeciwnika przez cały mecz gapiła się w mój monitor i podpowiadała swojemu chłopakowi, gdzie jestem. W końcu ktoś to zauważył i zwrócił jej uwagę - wspomina Carmac.

Nie było wtedy ogromnych scen i graczy oddzielonych od reszty świata dźwiękoszczelnymi szybami. Przeciwnicy nieraz siedzieli ramię w ramię przy komputerach ustawionych wzdłuż ściany. Często zderzali się łokciami, ale akcja toczyła się zbyt szybko, aby sami mogli zaglądać sobie przez ramię.

Kolejne lata przyniosły dominację Carmaca i jego klanu na krajowym podwórku. Każdy turniej wiązał się dla niego z jakimś ciekawym wspomnieniem, które wcale nie musiało odnosić się bezpośrednio do grania.

 - Pod nickiem MrKATO ukrywał się człowiek, który w całym Internecie bluzgał na mój klan. Znałem jego numer telefonu i dowiedziałem się, że mieszka w Szczecinie. Zupełnie przypadkiem akurat tam jechałem na kolejny turniej. Nie mog­łem przepuścić takiej okazji na spotkanie twarzą w twarz - mówi Carmac z błyskiem w oku.

- Książka telefoniczna, adres, samochód i pukanie do drzwi. Nikt mi nie otworzył, więc zadzwoniłem do niego i zapytałem, czy zaprosi mnie na herbatkę. Później na forum przeczytałem, że "bandyta nie daje żyć spokojnemu obywatelowi KATO" - śmieje się Carmac, który szczeciński turniej dopisał do listy swoich wiktorii.

Jego największym przeciwnikiem i zarazem przyjacielem z klanu był Heretic. Zwykle spotykali się w finale, kiedy wiedzieli, że główną nagrodę przywiozą do Kielc (czasami były to nawet 17­ calowe monitory!). W 2003 roku era UT dobiegała już jednak końca, a jej zwieńczeniem miał być katowicki turniej. Dwójka faworytów spotkała się w finale, który padłby łupem Carmaca, gdyby nie jeden głupi błąd.

 - Prowadziłem w meczu z Heretem prawie do samego końca, ale kiedy na zegarze zostały dwie minuty, zrobiłem coś niezrozumiałego. Byliśmy na przeciwnych krańcach mapy, a ja wypaliłem kilka rakiet w ścianę i się zabiłem. Nie wiem, jak to się stało... Ta ściana po prostu przede mną tam wyrosła - śmieje się Carmac.

- Pech chciał, że zrespawnowałem się tam, gdzie akurat przechodził mój przeciwnik, a on nie marnuje takich prezentów. Na kolejnych mapach Heretic się po mnie po prostu przespacerował - dodaje.

Dla Carmaca miał to być ostatni duży polski turniej. Zachód przesiadał się już na nowszy Unreal Tournament 2003, który nad Wisłą nie zdobył popularności. E­ sportowa wojna pomiędzy fanami Q3 i UT miała zaś zostać wkrótce zakończona przez pojawienie się trzeciego, o wiele większego tytułu - Counter­ Strike’a. Carmac nie zrezygnował z grania, ale zaczął również pracę - i to od razu na dwa etaty. Pierwszym była angielska kawiarenka internetowa.

 - Praca była świetna, bo zostałem sam na sam z grami. Zajmowałem się nimi w pracy, a po nocach grałem jeszcze na kwaterze. Traciłem przez to rachubę czasu i przychodziłem do pracy, kiedy miałem wolne (za co później mi dziękowano, bo przecież nikt mi za to nie dopłacał). Gorzej było, kiedy się spóźniałem, bo myślałem, że jeszcze jest niedziela, a był już poniedziałek - wspomina Carmac.

Było mu tak dobrze, że postanowił nie wracać na studia do Polski. - Robiłem kolosalną głupotę. Rodzice załamywali ręce, ale nie wiedzieli, jak mi pomóc - dodaje.

Była jedna rzecz ważniejsza od kafejki i studiów - dziennikarstwo e­ sportowe. Jego początki w międzynarodowym środowisku sięgają IRC­ a amerykańskich graczy UT, czyli ich podstawowego kanału komunikacyjnego, gdzie przesiadywali też twórcy kultowej niegdyś strony XSReality.com. Carmac bardzo chciał zacząć tam pisać. Traf chciał, że przez przypadek jeden z autorów XSReality wpisał na chacie swoje hasło, co pozwoliło Carmacowi na stworzenie pomysłowego planu.

 - Chciałem napisać felieton pod jego nazwiskiem - zdradza.

Niestety plan nie wypalił, ale sama strona przeszła wkrótce duże zmiany. Mistrz UT, Destrukt, przejął rolę szefa działu tej gry na XSReality.

 - Byłem jedynym Europejczykiem, którego jako tako znał, więc zapytał, czy nie chcę pisać o europejskim UT na XSReality - dodaje Carmac.

Decyzja mogła być tylko jedna. Brak wynagrodzenia nie był wtedy przeszkodą.

Najważniejsze na XSReality były artykuły, a większość z nich ograniczała się wówczas do krótkich notek, mówiących o tym, kto z kim wygrał i jak przebiegał mecz. Nic, co mogłoby przykuć uwagę czytelnika na dłużej niż 30 sekund. Carmac miał na to receptę:

 - Jako czytelnik "Przeglądu Sportowego" bardzo wiele nauczyłem się o tym, jak powinno się uprawiać dziennikarstwo sportowe, i przeniosłem wiele praktyk najlepszej w Polsce redakcji sportowej na e­ sport. Pracowałem wtedy prawdopodobnie więcej niż niejeden dzisiejszy pełnoetatowy dziennikarz, a nie dostawałem ani grosza - dodaje.

Jego artykuły wprowadzały nowe pomysły, krytykowały nielogiczności w organizacji turniejów i sprawiały, że każdy zazdrościł mu miejsca na widowni największych turniejów.
 - Na arenie europejskiej byłem przeciętnym graczem, ale dostałem szansę zostania jednym z pierwszych e­ sportowych dziennikarzy na świecie - podkreśla Carmac.

Kiedy w Polsce grało się jeszcze o myszki i podkładki w dusznych internetowych kafejkach, na zachodzie Europy e­ sport wdzierał się już na wielkie sceny. Bezpośrednie porównanie realiów pokazywało, jak długą drogę polska społeczność musi jeszcze przejść. Największym wydarzeniem początków XXI wieku był rozgrywany we francuskim Poitiers turniej ESWC, czyli Electronic Sports World Cup. W lipcu 2003 roku wzięli w nim udział najlepsi gracze z całego świata. W eliminacjach grały tysiące osób, ale na sam finał zaproszono tylko 350 najlepszych graczy pięciu tytułów: Counter­ Strike’a (oddzielnie przeprowadzono rozgrywki męskie i kobiece), Unreal Tournament, Warcrafta i Quake’a III. Finał tego ostatniego Carmac zapamiętał do dziś.

Tysiąc osób przyszło oglądać walkę Amerykanina z Rosjaninem, która została pokazana jak pojedynek gladiatorów. Zero4 ze Stanów był żywą legendą, która dumnie kroczyła po kolejny tytuł, ale jego plany chciał pokrzyżować Cooller, tajemniczy pretendent. Tajemniczy także dlatego, że przez cały mecz zachowywał kamienną twarz.

 - Nawet powieka mu nie drgnęła, choć wewnątrz musiało się mocno kotłować - opisuje Carmac.

Gracze dostali czujniki tętna i wszyscy widzieli, że serce tego spokojnego Rosjanina pompuje krew w tempie zwiastującym zawał.

 - Amerykanin żywo reagował na meczowe wydarzenia, ale jego tętno nie wskazywało na nic szczególnego - dodaje Carmac.

Pojedynek kreowany jako kolejne starcie największych światowych mocarstw padł łupem 16­ letniego Rosjanina, który dopiero rozpoczynał swoją przygodę ze światem e­ sportu. Dla Carmaca była to pierwsza lekcja z opowiadania e­ sportowych historii tysiącom ludzi. Na doświadczeniu z Poitiers i wielu innych wyjazdów miała się opierać jego praca już za kilka lat. Na razie młody dziennikarz wrócił do Polski i wkrótce świętował sukces nieco mniejszego kalibru - zza Oceanu napłynęła niespodziewana propozycja.

W Stanach powstała zupełnie nowa organizacja - GGL, czyli Global Gaming League, której twórcy chcieli uszczknąć kawałek tortu ze stołu e­ sportowego pioniera turniejów, CPL­ a. Wiedzieli, że muszą zacząć od budowania społeczności, i dlatego szukali twórców treści, którzy przyciągnęliby ludzi na ich stronę. Carmac, jeden z najgłośniejszych e­ sportowych dziennikarzy samouków, był oczywistym wyborem.

 - Wcześniej jeździłem na turnieje i choć nic nie zarabiałem, byłem w siódmym niebie, bo idole, których kojarzyłem tylko z ksywek na powtórkach, stawali się moimi kumplami - mówi rozmarzonym głosem Carmac.

- Teraz miałem dołączyć do profesjonalnej organizacji, która co miesiąc przelewałaby amerykańską pensję na moje konto - dodaje.

Najpierw pisał z pasji, a teraz miał za to dostawać 1500 dol. każdego miesiąca, co według ówczesnego kursu (3,40 zł za dol.) dawało niemałe - jak na polskie realia - pieniądze.

 - Mogłem siedzieć do trzeciej w nocy w slipkach i pisać artykuły, ale przeszedłem z miejsca "nie mam niczego" do miejsca "mogę wejść do sklepu i kupić, co chcę" - wspomina Carmac.

Dla jego rodziców nie był to jednak powód do zadowolenia.

- Myśleli, że uzależniłem się od hazardu i gram w internetowym kasynie - dodaje ze śmiechem w głosie Carmac.

Dziś żałuje tylko jednego. Nie skorzystał z propozycji przeniesienia się do centrali GGL­ a w Los Angeles. Gdyby na nią przystał, jego losy na pewno potoczyłyby się inaczej.

Sam GGL miał dość prosty pomysł na rozwój v­ sportu (wirtualnego sportu - aby odróżnić się od CPL­ a, nie używano określenia e­ sport). Chciał skopiować model NBA z play­ offami, podziałem na dywizje i meczem gwiazd. Zaczynało się więc od turniejów online, których zwycięzcy awansowali na kontynentalne finały, aby później rywalizować z najlepszymi na świecie o kilkutysięczne nagrody i spotykać się w pokazowych meczach dla szerokiej widowni. Powstała Liga GGL i seria turniejów Digital Life. Kłopotliwe było jednak pozyskanie użytkowników.

 - Nie było mediów społecznościowych czy takich skupisk graczy jak dzisiejszy Reddit. Trudno docierało się do fanów żyjących w swoich małych zakątkach Internetu - opisuje Carmac.

Drugim problemem były transmisje, które dziś traktujemy jako coś powszechnego. O każdej porze dnia i nocy wystarczy wejść na Twitcha i dołączyć do jednej z tysięcy transmisji na żywo. W 2006 roku było zupełnie inaczej. YouTube był jeszcze raczkującym start­ upem, a Twitch nazywał się Justin.tv i polegał na streamingu życia jednego człowieka - swojego twórcy, Justina. Infrastruktura cierpiała na problemy wieku dziecięcego, a w wielu miejscach Polski ludzie mogli tylko pomarzyć o stałym łączu. Dziś wynajem serwerów jest dziecinnie prosty, bo wystarczy zapłacić Amazonowi czy Microsoftowi miesięczną ratę i już można wysyłać ludziom swoje wideo. Wtedy było jednak inaczej. Internet opierał się głównie na tekście przeplatanym niewielkimi obrazkami. Jeśli już pojawiało się wideo, to najwyżej w jakości 240p.

Jak tu streamować gry? W sposób podobny do tego, jak na początku milenium nielegalnie rozpowszechniano muzykę, czyli dzięki technologii P2P (peer­ to­ peer). Polegała ona na tym, że serwer GGL­ a wysyłał widzom pliki wideo, a oni później rozsyłali je następnym chętnym. Mechanizm działał bardzo dobrze i w jednej transmisji mogły uczestniczyć dziesiątki tysięcy fanów. Koszty były rozłożone w miarę równomiernie, choć właściciele infrastruktury, czyli amerykańskie firmy takie jak Comcast czy Time Warner, nie były szczególnie zadowolone. W pełni zadowolony był jednak Carmac, który z kamerą i mikrofonem w ręku szalał na e­ sportowych konferencjach. Dziś najwięcej osób prawdopodobnie kojarzy go z prześmiewczych filmików i trollowania zawodników.

Na jednym z turniejów wpadł na pomysł wykreowania postaci Uszata, czyli ukraińskiego dziennikarza o szczątkowej znajomości angielskiego i ogromnej chęci przeprowadzania wywiadów wideo. Uszat łapał w swoje sidła gwiazdy CS­ a, a później LOL­ a i rozpoczynał swoją grę. Dziś nazwalibyśmy to prankami.

Najpopularniejszym z nich jest dziś zdecydowanie rozmowa ze Scarrą ze Stanów Zjednoczonych. To trwająca 10 minut próba odszyfrowania zagadkowego pytania: "Your team are have tomorrow big?", które przetłumaczyć można jako: "Wasz zespół ma jutro wielkie?".

 - Znajomi podsuwali mi ofiary, a ja starałem się grać Uszata tak długo, aż nie mogłem powstrzymać śmiechu. Scarra chciał być świetnym rozmówcą, więc zapraszał kolegów, którzy pomogliby mu zrozumieć, o co pytam - mówi Carmac.

Nie o wszystkich swoich prankach opowiada z jednakowym sentymentem. Jest jeden, który najchętniej wymazałby z pamięci.

 - Początki mojej dziennikarskiej kariery przypadały na apogeum dominacji Jonathana "Fatal1ty’ego" Wendela w strzelankach. Nie lubiłem aury wyjątkowości, jaką wokół siebie roztaczał. Wygrywał turnieje, ale przedstawiał to, jakby wyprzedzał resztę stawki o lata świetlne, a tak nie było - opisuje Carmac.

Na jednym z mniejszych turniejów razem z innym graczem Quake’a Jamesem "2GD" Hardingiem doszli więc do wniosku, że dobrze byłoby zrobić Wendelowi psikus i zabrać z monitora maskotkę tygryska, która miała przynosić mu szczęście.

 - Przekomarzaliśmy się, że przecież nikt z nas się na to nie porwie, i powiedziałem, że gdyby 2GD się jednak odważył, postawię mu pięć piw - obietnicę zdradza Carmac.

2GD podszedł do stanowiska Fatal1ty’ego i zabrał jego maskotkę. Wkrótce w ślad za nim ruszyli koledzy Wendela, a także sam poszkodowany z nieskrywanym wyrazem irytacji.

 - Dlaczego to zrobiłeś? - zaczęli pytać.

 - Dla pięciu piw - usłyszeli w odpowiedzi.

Carmac wyszedł na szefa operacji, która miała rozkojarzyć Fatal1ty’ego na godzinę przed meczem w Painkillera. Wendel przegrał go dość łatwo i musiał wracać do domu. Niewinny psikus przerodził się w kość niezgody, która bardzo długo dzieliła obu panów.

Innym razem Carmac postanowił strollować białoruskiego młodzika - Aleksieja "Cyphera" Januszewskiego. Wpadł do jego pokoju i rozemocjonowanym głosem poinformował po rosyjsku (tym językiem władał dzięki matce Rosjance), że prezydent Łukaszenka wprowadził stan wojenny i czeka go natychmiastowa deportacja, więc trzeba szybko jechać na lotnisko. Cypher o mało nie wyzionął wtedy ducha, ale na szczęście turniej miał już za sobą.

Żartownisiów pamięta się krótko, tymczasem Carmac jest do dziś wspominany jako jeden z budowniczych e­ sportu. Trollowanie było bowiem tylko dodatkiem do pracy u podstaw, czyli artykułów krytykujących organizację turniejów, np. sposób rozstawiania zawodników.

 - Nie po to jedziesz na drugi koniec świata, aby w pierwszej rundzie trafić na kogoś ze swojego miasta i odpaść. Taki mecz można przecież rozegrać u siebie - mówi Carmac, który publicznie wyśmiewał turniejowe zasady CPL­ a. Ta amerykańska organizacja rozstawiała bowiem z numerem 1 tylko Fatal1ty’ego i... nikogo więcej. Efekt był więc taki, jakby nie rozstawiła nikogo.

Środowisko doceniało pracę Carmaca (dwukrotnie otrzymał tytuł e­ sportowego dziennikarza roku), ale GGL znajdował się w coraz trudniejszej sytuacji finansowej. Ich v­ sport nie był rzeką złota płynącą przez Eldorado, więc organizacja szukała nowych kierunków rozwoju.

 - To zdecydowanie nie było po mojej myśli - opowiada Carmac, który w styczniu 2008 roku dostał propozycję pracy dla SK Gaming. Przyjął ją bez wahania. - Moim zadaniem było robienie gwiazd z zawodników grających w barwach SK Gaming. Mieli być znani i lubiani. Wciąż byłem dziennikarzem, ale teraz o jednej drużynie pisałem zdecydowanie więcej niż o pozostałych - dodaje.

Carmac nie tylko tworzył treści, ale również wyszukiwał talenty. Oglądał mecze obiecujących zawodników i starał się w nich dostrzegać cechy przyszłych mistrzów. Polegał również na szerokiej siatce znajomych, którzy podrzucali mu informacje. W taki sposób udało mu się ściągnąć do SK najbardziej utytułowanego zawodnika Quake’a w historii - Shane’a "Raphę" Hendrixsona.

 - Zero4 (wicemistrz świata z 2003 roku - przyp. red.) powiedział mi, że ten nastolatek będzie w przyszłości jeszcze lepszy niż on. Uwierzyłem mu i namówiłem Raphę na testy w SK, a SK na postawienie na nowe nazwisko - wspomina Carmac.

Przez kilka miesięcy Rapha rozwijał skrzydła pod okiem starego mistrza i zaczynał kroczyć od zwycięstwa do zwycięstwa. Carmac miał obserwować jego poczynania w nowej roli.
Mijała dekada jego zaangażowania w świat e­ sportu. Zaczynał jako jeden z najlepszych w Polsce graczy w UT, później stał się dziennikarzem, skautem i działaczem. Przeprowadzał wywiady, pisał artykuły, a nawet pomagał przy transmisjach, trzymając kamerę na scenie.

 - Liznąłem e­ sportu z każdej strony i cały czas pozostawałem jego fanem, cieszyłem się tym, co robię - mówi Carmac.

Kolejne wyzwanie sprawiło, że e­ sportową frajdą mógł dzielić się z jeszcze większym gronem ludzi.

Zadzwonił do niego szef Electronic Sports League. Pojawił się wakat na stanowisku organizatora serii turniejów Intel Extreme Masters (IEM).

 - Miałem pomysł na to, jak lepiej sprzedawać e­ sport i historie zawodników - wspomina Carmac, który nie miał ani kwalifikacji, ani doświadczenia niezbędnych do zarządzania tak wielką imprezą. - Pomyślałem, że to nie może być fizyka kwantowa i dam sobie radę. Szefostwo ESL­ a traktowało moje relacje z zawodów jako część CV. Nigdy nie krytykowałem dla samego mieszania z błotem, a wskazywałem, jak można poprawić niedociągnięcia - dodaje z pewnością w głosie.

W 2009 roku stanął na czele najważniejszej serii rozgrywek e­ sportowych. Jeśli to nie jest awans, to nie wiem, co można nim nazwać. Wtedy IEM liczył osiem turniejów rozgrywanych na całym świecie - od Kolonii i Dubaju po Chengdu i Tajpej. Każde zawody wyglądały bardzo podobnie. ESL dzierżawił część hali wystawowej i dzielił ją na dwie części. Jeden kwadrat o boku 25 metrów przypadał na stoisko sponsora tytularnego, amerykańskiego Intela, zajmującego się produkcją procesorów. Drugi kwadrat zajmował sam turniej, który był niczym innym jak małym LAN party.

Dzisiejszy rzut oka na wypełnione po brzegi stadiony, skomplikowaną grę świateł, ogromną scenę i przytłaczających rozmiarów telebimy pokazuje, jak wielką drogę przeszedł cały IEM.

 - Zdrowy rozsądek jest w stanie zastąpić dyplom w organizacji takich wydarzeń. W moim przypadku ważniejsza jest zdolność wyobrażenia sobie tego, co przyniesie radość widzom i przyciągnie ich do e­ sportu na dłużej - podkreśla Carmac i podaje przykład z piłki nożnej.

- Już po kilku akcjach meczu piłkarskiego jesteśmy w stanie wybrać swoich ulubionych zawodników. Jeden ma ciekawe ruchy, drugi niesamowicie drybluje, a trzeci uśmiecha się po każdym zagraniu. W e­ sporcie o wiele trudniej o taką więź z publicznością.

Carmac zdawał sobie sprawę, że modele postaci czy animacje w grach są praktycznie takie same u wszystkich, a to utrudnia utożsamianie się z konkretnym zawodnikiem. Postawił sobie za cel uzewnętrznienie języka ciała graczy i zaprojektował skomplikowaną scenę, która miała ich przedstawić jako wojowników wchodzących na arenę, a nie skulonych przed komputerami ludzi, którzy od czasu do czasu przybijają sobie piątki.

 - Pokazujemy ich jeszcze za kulisami, kiedy są rozluźnieni. To dobrze znający się koledzy, którzy lubią pożartować. Maskę zawodowca przybierają dopiero później, kiedy słyszą fanów wiwatujących ich imię i wycentrowane na ich twarze kamery - zauważa Carmac.

Kibice widzą ich po raz pierwszy na własne oczy, kiedy schodzą ze schodów. Ale po co właściwie są te schody? Przecież mogliby wyjść zza kulis wprost na fotele. Zejście schodami pomaga graczom w pokazaniu części siebie.

 - W ruchach graczy widać luz, stres, skupienie, roztargnienie lub po prostu osobowość. To kilka dodatkowych sekund, kiedy świadomie lub nieświadomie komunikują się z publiką swoim językiem ciała - zauważa Carmac.

Kolejna sztuczka czeka na graczy po zakończeniu turnieju. Pucharu dla najlepszej drużyny nie wręcza się od razu. Zamiast tego przewidziano kilka chwil na ochłonięcie i pogratulowanie przegranym. Trofeum zwykle stoi daleko z przodu i trzeba się po nie przejść.

 - Chodzi o to, aby zawodnicy przestawili się mentalnie z ustawienia "dobry mecz" na "o kurczę, zaraz podniosę puchar". Wcześniej mieli być skoncentrowani na rozgrywce, a teraz mają pokazać całemu światu swoją radość - opisuje Carmac, którego zadaniem było sprawienie, aby IEM był dla graczy czymś więcej niż tylko kolejnym turniejem z czekiem do wygrania. IEM miał być odpowiednikiem piłkarskiego mundialu, na który zawodnicy czekaliby tygodniami.

Przełomem był Spodek. Katowice nie były wcześniej szczególnie wyróżniającym się na mapie Polski miastem. Słynęły wcześniej głównie z węglowej przeszłości i bycia stolicą całej aglomeracji śląskiej, ale nikt nie łączył miasta z e­ sportem. Do czasu. Zaczęło się od wywiadu, jakiego Carmac udzielił "Forbesowi" w 2012 roku. Mówił, czym jest e­ sport i jak może się rozwinąć, a jego wypowiedzi trafiły do radnego miasta Katowice.

 - Od lokalnego polityka dostałem wiadomość na Facebooku wyrażającą zainteresowanie turniejem. Na początku pomyślałem, że to żart, ale sprawdziłem, że nadawca rzeczywiście pracuje w ratuszu. Dalej poszło już szybko. Skontaktowaliśmy ze sobą szefa polskiego ESL­ a i prezydenta miasta, a miesiąc później dogadywaliśmy warunki w Katowicach - wspomina Carmac, który mógł oficjalnie ogłosić nową erę w historii polskiego e­ sportu.

Ciężka praca miała się jednak dopiero zacząć, bo jak zachęcić ludzi do wyjścia z domów i oglądania gier, kiedy na zewnątrz trzaska mróz? Po raz pierwszy katowicki turniej nie był imprezą towarzyszącą większej konferencji, która i tak zapewniłaby odwiedzających. Wcześniej ludzie przychodzili bowiem dla komiksów (Comic Con) czy najnowszych technologii (Computex). E­ sport był tam tylko dodatkiem, w jednej z dziesiątek hal. Tu tysiące ludzi miały przyjść tylko dla profesjonalnych graczy. O porażkę było bardzo łatwo, bo zdjęcia z pustego Spodka bardzo szybko obiegłyby świat, pokazując, że w Europie Środkowo­ Wschodniej jeszcze nie ma co inwestować w e­ sport.

Organizatorzy nie mogli sobie pozwolić na taką ewentualność. Zdecydowano się na hybrydowy model sprzedaży biletów. Można było kupić gwarantowaną wejściówkę za kilkadziesiąt złotych, ale również wejść za darmo, licząc się ze staniem w długiej kolejce.

 - Bilety wyprzedały się bardzo szybko, ale tak naprawdę nikt nie wiedział, czy kolejka w ogóle będzie. Baliśmy się, że na widowni będą pustki. - Carmac wraca myślą do początków 2013 roku. Sukcesem miało być 1,5 tys. widzów. Dwa razy więcej wprawiłoby ESL w stan zadowolenia. Tymczasem hala na 10 tys. miejsc wypełniła się jeszcze przed startem rozgrywek, a kolejka chętnych zawijała się na placu przed Spodkiem. - Byliśmy w euforii! I pomyśleć, że jeszcze dziesięć lat temu ledwo żywy przyjeżdżałem na turniej do Katowic w obskurnej kafejce, a teraz konfetti sypie się tu na głowy najlepszych.

W dużej mierze to właśnie jemu zawdzięczamy sprowadzenie IEM­ u nad Wisłę, na tym jego rola jednak się nie kończy. Dziś Carmac bardzo dba, aby jego koledzy odwiedzający Polskę zapamiętali ją w jak najlepszym świetle.

 - Wystarczy, że cudzoziemiec pójdzie nie do tej restauracji co trzeba czy skręci w złą uliczkę, i już niesie się plotka, że w Polsce nosimy prąd w wiadrach. Dlatego każdemu podpowiadam, co odwiedzić, co robić i czego spróbować - podkreśla Carmac.

Organizacja turnieju w Spodku okazała się sukcesem, ale była również ogromnym wyzwaniem. Tych zresztą nie brakowało. Kolejnym było przyciągnięcie tysięcy Amerykanów do hali służącej za stadion hokejowy miejscowej drużyny.

 - Stawka była tak duża, że gdyby nie udało się nam zapełnić siedzeń, przyszłość IEM­ u stałaby pod znakiem zapytania - mówi Carmac, któremu ze stresu zdarzało się wymiotować przed turniejem w San Jose.

Tworzenie tak ogromnych widowisk to nieustanne zarządzanie kryzysem. W organizacji uczestniczy bowiem mnóstwo mniejszych i większych ekip. Zadaniem Carmaca jest koordynowanie ich liderów, aby każdy wiedział, co ma robić. Czasami jednak i on musi zakasać rękawy.

 - Podczas turnieju IEM­ u w Dubaju kłopoty na wylocie z Moskwy miał Anton "Cooller" Singow, którego brak odbiłby się na atrakcyjności rozgrywek. Jego nieobecność nie wchodziła w grę - podkreśla Carmac. To jego podwładny nie złożył wniosku o wizę dla gracza, przez co ten nie mógł opuścić lotniska.

- W dzień oficjalnego święta Zjednoczonych Emiratów Arabskich musiałem biegać pomiędzy różnymi urzędami, aby tylko znaleźć sposób na ściągnięcie Coolera.

Receptą okazało się kupno dodatkowego biletu do Tajlandii. Dzięki niemu Rosjanin dostał wizę tranzytową na 72 godziny i od razu z lotniska pojechał na turniej, a później z turnieju na lotnisko.

Gimnastyka z przepisami, robienie rzeczy z pozoru niemożliwych i ciężka praca - to codzienność organizatora największych wydarzeń e­ sportowych na świecie. Kiedy dziś pyta się go o receptę na sukces, odpowiada skromnie:

 - Miałem szczęście. Moja historia niczym nie różni się od dzieciaków, które nad szkołę przedkładały jazdę na BMX­ ie czy robienie tricków na deskorolce. W pewnym momencie powiedzieli: "Nie idę do pracy w maku i dalej będę jeździł". Później zrobił się z tego styl życia, który zaczął przynosić pieniądze.

Carmac nad studia przedkładał gry. Zaczynał jako dzieciak, chcący mierzyć się z innymi nie tylko na macie w judo, ale również w świecie wirtualnym. - Motywację, z którą wychodziłem na matę, odnajdywałem też w grach. Stały się one fantastyczną metodą na porównywanie talentów i umiejętności dwóch osób. W Starcrafcie to przewidywanie, zarządzanie, odgadywanie intencji przeciwnika, oszukiwanie i blefowanie, a w Quake’u koordynacja, refleks, improwizacja, umiejętność planowania pod ciśnieniem i wiele innych - dodaje.

Carmac obserwował, jak zmienia się system dystrybucji gier i ewoluują e­ sportowe media. Dziś bez najmniejszego problemu streamujemy szczegółowy obraz przez Twitcha i pozostajemy w kontakcie z tysiącami ludzi przez media społecznościowe. Każda taka nowinka wymaga nowego podejścia do organizacji turnieju, wyboru gier i platform, a przede wszystkim elastyczności w stosunku do wiecznie zmieniających się gustów publiczności. Te wyzwania nigdy nie ustają, bo cały czas zmienia się technologia. Gry mobilne i VR zdobywają popularność i być może niedługo zobaczymy je na wielkiej scenie. A może sceny nie będzie, bo wszyscy przeniesiemy się do świata wirtualnego?

 - Ktokolwiek twierdzi, że jest w stanie przewidzieć, jak rozwinie się e­ sport, jest szarlatanem - ocenia Carmac. - Ja nie stawiam sobie wielkich celów. Moja dewiza brzmi: "Robić lepiej niż wczoraj", dzień po dniu, i zadowalać fanów. Nie ma nic wspanialszego niż uśmiech na twarzy widza. Wtedy wiesz, że dobrze wykonałeś swoją robotę.

ESPORTER
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy