Celem badania "Polski odbiorca esportu" było poznanie kibiców esportu, ich profilu demograficznego oraz preferencji, zwłaszcza tych związanych z rozrywką elektroniczną. W ramach badania sprawdzono również znajomość sponsorów esportu oraz eksplorowano styl życia polskich fanów esportu. Jest to pierwsze kompleksowe opracowanie na temat esportowych kibiców.
Esport jest bardzo świeżym zjawiskiem w Polsce. Co prawda, pierwsze drużyny powstawały blisko 20 lat temu, lecz prawdziwy rozkwit tej dziedziny nastąpił cztery/pięć lat temu. Ten moment zbiegł się w czasie z największym triumfem polskiej drużyny esportowej. Virtus.pro 2014 roku triumfowało podczas EMS Katowice 2014 w Counter-Strike: Global Offensive. Był to turniej rangi Major – najważniejszy w sezonie i Polacy zostali nieoficjalnymi mistrzami świata.
Wcześniejsza dominacja polskich graczy w edycji 1.6 (poprzednia wersja gry) nie przyniosła takiej sławy, jak właśnie triumf w 2014 roku. Od tego momentu telewizje głównego nurtu zaczęły się interesować tym tematem i esport stał się zjawiskiem popkulturowym w naszym kraju.
Kibice esportu dzielą się na dwie kategorie: osoby grające i kibicujące oraz osoby wyłącznie kibicujące. Najważniejsze wnioski z raportu stanowią zaprzeczenie bardzo niekorzystnych, ale głęboko zakorzenionych mitów branżowych. Ich rozwianie posłuży wszystkim obserwatorom polskiego esportu.
Pierwszym mitem związanym z esportem, jest nazywanie go niszą. Co ciekawe, w młodszej grupie wiekowej (13-24 lata) dogania najpopularniejsze w naszym kraju dyscypliny, czyli siatkówkę oraz piłkę nożną.
Wprawdzie największy odsetek osób zainteresowanych esportem można zaobserwować w grupie osób najmłodszych (w wieku 13-19 lat), należy jednak zwrócić uwagę na wysoki poziom występowania zjawiska również w grupach starszych.
Odsetek osób zainteresowanych esportem wśród osób w wieku 20-29 lat jest mniejszy w stosunku do nastolatków, wciąż jednak fani esportu stanowią zauważalną grupę. Co ważne, również w najstarszej grupie wiekowej co piąty respondent przyznaje, że ogląda rozgrywki esportowe. To pokazuje, że następuje zmiana pokoleniowa wśród fanów esportu.
Kolejnym mitem jest to, że głównie dzieci się interesują esportem. Jak wykazują badania, fanem sportu w dużej mierze jest osoba dorosła, posiadająca dobre wykształcenie oraz pracę.
Esport również stał się biznesem, do którego wkroczyły znane marki sponsorujące podmioty esportowe. Do takich należą między innymi Sprite, Play, T-Mobile czy zakłady bukmacherskie STS. Jak się okazuje dla 54% respondentów ważne jest to, że marki sponsorują esport, a dla 32% jest istotne, jakie produkty promują zawodnicy oraz inni ludzie związani z branżą esportową.
Tylko jedna firma spośród sponsorów esportu ma znajomość spontaniczną wśród graczy na poziomie wyższym niż 10% - jest to Intel. Firma produkująca procesory. Aż 37% fanów esportu nie potrafi spontanicznie wymienić żadnego sponsora, a zdecydowana większość sponsorów ma znajomość spontaniczną na poziomie niższym niż 5%.
To tylko pokazuje, jak wielka praca marketingowa czeka marki, by wejść w świadomość kibica esportu.
Interesujące są również badania oglądalności i grywalności czołowych tytułów esportowych. Jak się okazuje, większość tytułów jest równie oglądana na platformach streamingowych (głównie Twitch), jak i grana. Największa dysproporcja jest w World of Tanks, gdzie aż cztery procent więcej osób gra niż ogląda rozgrywki w internecie.
Krzysztof Chałabiś