Esporter vs Rory NewBrough

Rory NewBrough /materiały źródłowe

​Tegoroczny DreamHack Atlanta przyniósł nam nie tylko Mistrzostwa Śwata w Smite i Paladins czy turniej w Counter Strike’a, ale również możliwość porozmawiania z ludźmi będącymi częścią branży od wielu lat.

Na temat nowego dziecka Hi-Rez Studios, Realm Royale, oraz przyszłości gatunku battleroyale porozmawialiśmy z Rorym NewBrough.

Tomasz Alicki: Zacznijmy od czegoś prostego. Co uważasz o esporcie w battleroyale? PUBG jakoś przetrwało swoje początki, ale Epic Games nie poszło tak łatwo. Gdzie twoim zdaniem jest miejsce battleroyale w tej branży?

Rory NewBrough: Na pewno stoi przed nami poważne wyzwanie. Nie mieliśmy w esporcie wcześniej podobnego formatu i wszyscy aktualnie szukają sposobu, żeby znaleźć odpowiedni sposób na pokazanie tej nowości. My byliśmy dosyć pewni swojego rozwiązania, kiedy robiliśmy turnieje 100k w Alphie. Przez kolejne miesiące wciąż czeka nas jednak sporo eksperymentów. Możemy przecież grać w dwójkach, czwórkach, zmieniać liczbę graczy...  Latem, podczas organizowanych wcześniej turniejów, skupiliśmy się na rozegraniu kilku meczów oraz punktowaniu za zdobyte zabójstwa i zajęte miejsce. W ten sposób rozwiązujemy problem ludzi siedzących w kącie i czekających na ostatnie kółka. Musimy dalej skupić się na tym, żeby znaleźć balans pomiędzy wygrywaniem meczu a wysoką liczbą zabójstw.

Reklama

Czyli jeżeli mamy zwycięzcę całego meczu z dwoma zabójstwami na koncie i drugiego, który zabił 15 przeciwników i skończył dwudziesty, kto z nich powinien znaleźć się wyżej w tabeli ogólnej?

- Zwycięstwo na pewno powinno być wartościowe. Nie może całego turnieju wygrywać ktoś, kto zajął kilka razy miejsce w drugiej dziesiątce. Wygrana powinna być warta więcej niż zabójstwa, ale zabójstwa mają być na tyle opłacalne, żeby pozwolić na nadrobienie strat. Dlatego w pojedynczym turnieju gramy więcej meczów.

Wspomniałeś o wyzwaniach, jakie czekają na was w esportowym battleroyale. Mógłbyś rozwinąć myśl? Jakie są największe trudności?

- Przede wszystkim, obserwowanie rozgrywki. Setka osób na wielkiej mapie to naprawdę duże wyzwanie. Jeżeli spojrzymy na dotychczas rozwinięte sceny, mamy Moby czy shootery, gdzie rywalizuje dziesięciu graczy, kamera przełącza się pomiędzy nimi albo ustawia się w tych miejscach, w których często dochodzi do pojedynków. W battleroyale nawet śmierć jest permanenta. Jeśli przegapimy czyjąś śmierć, wróci do nas dopiero w kolejnym meczu. Widzowie mają nie tylko wiedzieć, o co chodzi w danej grze, ale również emocjonować się starciami pomiędzy pojedynczymi zawodnikami. W Realm Royale używaliśmy głównie płynnej kamery poruszającej się nad graczami.  Drugim wyzwaniem jest uświadomienie publiczności aspektu competitive. W większości gier po prostu wygrywasz albo nie. Tutaj mamy typowe FFA, cięzko jest wskazać tego, kto jest faktycznie najlepszy. Wyobraźmy sobie sytuacje, gdzie dwie drużyny walczą ze sobą, nagle z ich pleców przychodzi trzecia i zabija rywali. Czy ci, którzy umarli faktycznie byli słabsi?

Przechodząc na chwilę do samej gry, kiedy Realm Royale miało swoją premierę scena battleroyale była głównie oparta na dwóch tytułach, które odniosły większy sukces. Nagle przyszliście wy i zrobiliście coś nowego, za czym aktualnie tęskni spora część miłośników battleroyale. Na czym skupialiście się przy okazji premiery i jak zapowiedziane podczas Hi-Rez Expo nowości wpłyną na przyszłość gry?

- Realm Royale zadebiutowało w czerwcu, w formie Alphy. Nie spodziewaliśmy się wtedy tak dużej liczby graczy. Sporym wyzwaniem okazał się fakt, że nie przewidzieliśmy dostępu do testów w formie kluczy. Spodziewaliśmy się kilku tysięcy, a dzięki podłapaniu otwartego dostępu przez kilku influencerów, dobiliśmy ponad 100 tysięcy CCU oraz czterech milionów graczy w pierwszym miesiącu. Na tym etapie Realm Royale nie było jeszcze nawet w formie typowej bety, gdzie skupialibyśmy się głównie na tym, jak utrzymać przy sobie graczy. Wtedy wciąż nie byliśmy jeszcze pewni podstawowych mechanik. Jak będzie działała kuźnia, co zrobimy ze zrzutami? W rezultacie dostalismy potężną liczbę graczy, kiedy nie byliśmy na to przygotowani. Celem na przyszłość jest wskoczenie na inny bieg. Wczesny dostep się już skończył, znaleźliśmy duszę Realm Royale. Teraz chcemy dokonywać innych zmian, zaangażować społeczność. Gra ma być świeża, skupimy się na regularnym wprowadzaniu wizualnych nowinek oraz takich niespodzianek jak chociażby zapowiedziany podczas Hi-Rez Presents loot goblin. Obok tego, cały czas szykujemy się na premierę konsolową.

Dobrze, że wspomniałeś o konsoli, bowiem właśnie o to chciałem teraz zapytać. Gry Hi-Rez zdają się podążać podobnymi ścieżkami. Zaczynacie od PC, staracie się wyczuć grunt pod własnymi nogami, a potem idziecie w kierunku konsoli. Czy ta nadchodząca premiera będzie poważnymi krokiem dla Realm Royale? Czy może po prostu traktujecie to jako kolejny punkt do odhaczenia ze standardowej listy?

- Premiera Realm Royale na konsolach bedzie bez wątpienia poważnym krokiem dla naszego tytułu. Kilka ostatnich miesięcy spędziliśmy nad tą zapowiedzią, nad przygotowywaniem gry pod kontroler. Zazwyczaj najpierw zaczynamy od PC, dlatego że tak jest po prostu szybciej. Kiedy tylko wejdziesz w interakcję z Sony czy Microsoftem, pojawiają się problemy. Grę na PC możemy aktualizować nawet codziennie, jeżeli mielibyśmy na to ochotę. Na konsoli czekasz na zatwierdzenia. W Realm Royale chcemy się jednak mocno skupić na PlayStation i Xboxie. Dlatego już teraz dostępny jest cross-play.

Na ile ten cross-play jest związany z esportem? Planujecie pójść drogą Fortnite'a, dać możliwość wspólnej rywalizacji graczom z różnych platform?

- Wydaje mi się, że w tej kwestii powinniśmy zmienić stawiane często pytanie. Z wyboru platformy na wybór sposobu, przy pomocy którego sterujemy postacią. Organizując turniej, pytalibyśmy o preferowany styl gry. Myszka i klawiatura czy kontroler?

I wtedy podzielicie ich na oddzielne grupy?

- Aktualnie nie planujemy tego robić. Jest to jednak dyskusja, która ostatecznie będzie musiała się odbyć w naszym esportowym oddziale. Przekonamy się dopiero wtedy, kiedy zaczniemy organizować pierwsze turnieje.

Jaka jest, Twoim zdaniem, przyszłość gatunku battleroyale? Kilka dni temu czytałem wypowiedź Mytha, profesjonalnego gracza Fortnite, który napisał, że następnym hitem w tym gatunku będzie tytuł ograniczający RNG do minimum. Realm Royale udało się to zrobić do pewnego stopnia, swoim systemem kuźni. Co jeszcze musi się zmienić? Co jeszcze musi się stać, żeby battleroyale był competitive do granic możliwości?

- Competitive to jeszcze oddzielny temat. Znajdzie się bowiem na pewno spora liczba ludzi, którym w gatunku będzie odpowiadać ten aspekt survivalowy i społecznościowy, będą unikać walki i wspólnie szukać drogi do ostatnich kółek. Z drugiej strony są osoby lądujące w najbardziej zaludnionych miejscach szukające PvP z prawdziwego zdarzenia. Moim zdaniem battleroyale powędruje tą samą drogą, jaką podążały MMORPG w okolicach 2000 roku. Musimy sprawić, żeby zarówno miłośnicy PvE jak i PvP w pełni cieszyli się ze swojego stylu gry. Teraz wszyscy są wrzuceni do jednego worka. W tym samym środowisku dwie grupy grają w niemalże inny tytuł.

Czyli każdy powinien być zadowolony w jak największym stopniu, czy najlepiej byłoby robić oddzielne aktualizacje dla różnych typów graczy? To wydaje się być problemem w całym esporcie. Ludzie z TOP500 w Overwatchu narzekają na aspekty gry, które w ogóle nie dotyczą graczy z Silvera.

- Zawsze uważałem, że gry PvP powinno się balansować wokół poziomu Platyny. Powyżej znajdują się ci najlepsi gracze, ścisła czołówka, a poniżej większość społeczności. W Platynie większość zawodników zna wybierane postaci, opanowała je i wykorzystuje w stu procentach. Jeżeli wejdziemy wyżej, wchodzimy powyżej 100%. Tam już zaczyna się gra perfekcyjna, dokonywanie rzeczy, o iktórych nie śni większość graczy. Jest oczywiście taka opcja, żeby oddzielić to doświadczenie i inaczej balansować grę, ale to otwiera kolejne problemy.

Jak aktualnie patrzysz na przyszłość Realm Royale? Czy kolejnym krokiem dla tej gry jest postawienie sceny obok Paladins i Smite'a?

- Wydaje mi się, że mamy miejsce na dwie różne rzeczy. Z jednej strony, organizacje mogą zacząć szukać swoich profesjonalnych zawodników, a gra stanie się w pełni competitive. Z drugiej strony, aktualnie zorganizowaliśmy turniej otwarty dla każdego uczestnika DreamHacka Atlanta. Wszyscy mogą się zapisać, usiąść do komputerów i udowodnić, że to oni zasługują na zwycięstwo. Battleroyale idealnie nadaje się do obu scenariuszy.

ESPORTER
Reklama