Krzysztof Chałabiś, Interia: Skąd się bierze obecna moda na nostalgiczne gry z lat 90.?
Andrzej Bazylczuk, PR & Content Manager w GAMIVO - Na obecną sytuację złożyło się kilka czynników. Dużą rolę na pewno odgrywa mechanizm zwany optymizmem pamięci ludzkiej. To on sprawia, że przez różowe okulary patrzymy na przeszłość, więc czytane niegdyś książki uważamy za wybitne, uwielbiamy filmy z młodości i jesteśmy pewni, że pierogi kiedyś smakowały lepiej. W przypadku elektronicznej rozrywki udało się wykorzystać ten sentyment i zaproponować jeszcze raz starsze hity, ale odświeżone i przystosowane do dzisiejszych platform. Nie bez znaczenia jest też fakt, że nowości nierzadko nie spełniają pokładanych w nich nadziei. Wtedy szczególnie głośno słychać głosy, że kiedyś były dobre gry, a teraz to dobrych gier nie ma. Takie przekonanie plus nieufność wobec premier sprawia, że również młodsi gracze decydują się sięgnąć po klasykę. Wreszcie odświeżanie sprawdzonych gier to dla producentów i wydawców dużo bezpieczniejszy, szybszy i tańszy proces niż próba zaproponowania czegoś zupełnie nowego. Odpada ogromna część preprodukcji, ponieważ fabułę i główne mechaniki mamy już gotowe i w dodatku wiemy, że graczom się spodobają. Zapewniony jest też określony poziom sprzedaży, ponieważ fani tytułu sięgną po nową wersję choćby z ciekawości. Na wywołany nostalgią popyt odpowiada więc motywowana ekonomicznie podaż.
Czy sukces The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered może spowodować kontynuację trendu remasterów/remake’ów klasycznych gier?
- Sukces Obliviona kolejny raz udowadnia, że warto dawać drugie życie starszym grom. Może też otworzy drogę dla ambitniejszych remasterów i remake'ów. Warto bowiem pamiętać, że Bethesda nie zaserwowała graczom tylko lekko podgrzanego kotleta, ale grę w zasadzie zbudowaną od nowa. Wprawdzie niestety niektóre bolączki sprzed 20 lat wciąż są obecne jak np. bardzo wątpliwa inteligencja przeciwników, ale zdecydowanie nie jest to prosty remaster z nieco podbitą grafiką. Liczę też, że Oblivion może przyczynić się do wyciągnięcia z zamrażarki projektów, o których słuch zaginął, czyli nowych wersji Prince of Persia: The Sands of Time oraz Knights of the Old Republic. Efektem ubocznym może być za to jeszcze większa niechęć dużych studiów do podejmowanie się odważnych i oryginalnych produkcji.
Jakie widzisz zalety w retro grach w stosunku do nowych produkcji?
- Nowe gry w momencie premiery często mają sporo błędów, które może niekoniecznie całkowicie psują zabawę, ale zazwyczaj ją nieco uprzykrzają. Sięgając po starszy tytuł raczej możemy być pewni, że największe bolączki zostały dawno wyeliminowane - jeśli nie przez twórców, to przez wiernych fanów tworzących mody nawet wiele lat po premierze. Nowości potrafią mieć też astronomiczne wymagania sprzętowe. Sięgając po leciwy hit może nie nacieszymy oczu Ray Tracingiem czy innymi graficznymi wodotryskami, ale też nie będziemy czuli potrzeby wyłożenia kilku albo nawet kilkunastu tysięcy złotych na nową kartę graficzną. Nie bez znaczenia są także ceny samych gier. Nowe tytuły z segmentu AAA to wydatek rzędu 250-300 zł, a to dla wielu osób bardzo odczuwalna wyrwa w budżecie. Tymczasem za starsze tytuły zapłacimy kilka razy mniej. Np. taki Max Payne to koszt około 40 zł na Steamie, a jeśli poczekamy na promocję albo zajrzymy na platformy jak GAMIVO, to zapłacimy jeszcze mniej.
Jak długo twórcy mogą bazować na sentymencie graczy? Czy jest to wyczerpywalne?
- To, co dziś jest nowością, za chwilę będzie traktowane jako klasyk. Wydaje się więc, że w jakimś stopniu bazować na nostalgii będzie można zawsze. Natomiast zmieniać się będą dekady, do których powracają twórcy. Dla mojego pokolenia klasyki z młodości to Soul Reaver, Mortal Kombat, Doom, Max Payne czy Resident Evil. Dzisiejsze pokolenie graczy za 10 czy 20 lat zatęsknią za produkcjami, które wychodzą obecnie, gdyż wtedy do kategorii retro zaliczą się np. Elden Ring czy GTA V.
Jakie największe pułapki stoją na drodze twórców przy tworzeniu gier retro lub remasterów/remake’ów klasyków?
- Paradoksalnie największą pułapką może być to, co jest też największą siłą nostalgii, czyli fani. Odświeżanie hitów, które zasługują na przymiotnik "kultowe" zawsze wiąże się z koniecznością zmierzenia się z legendą. Część graczy uważa wręcz, że niektórych gier nie wolno odnawiać, gdyż byłoby to kalaniem świętości. Przekonało się o tym polski Bloober Team, który odpowiadał za remake Silent Hilla 2. Część fanów tego klasycznego horroru głośno domagała się anulowania projektu, gdyż nie wierzyła w jego sukces. Na szczęście rzeczywistość pokazała, że absolutnie nie mieli racji. Jeśli mamy dobry zespół i odpowiednie podejście, to nawet najwyżej zawieszoną poprzeczkę da się przeskoczyć. Problematyczne bywają też wątki czy mechaniki, które bardzo źle się zestarzały. Ich zmiana zazwyczaj spodoba się nowym graczom, ale część starych fanów podniesie zarzuty o braku szacunku do oryginału.
Wielu producentów próbuje stylizować swoje produkcje na retro - uważasz, że to dobra droga?
- Trudno oczekiwać, że takie produkcje trafią do mainstreamu, ale mają swoich fanów. Oczywiście w tym nurcie także możemy znaleźć różne podejścia. Są tytuły, które decydują się na stylistykę rodem z lat 90., ponieważ jest to łatwiejsze i tańsze podejście niż próba zapewnienia fotorealistycznej grafiki. Mamy też cały podgatunek tak zwanych boomer shooterów, czyli takich gier jak Ion Fury, Project Warlock czy Boltgun, które nie tylko wizualia, ale też mechaniki i styl rozgrywki czerpią bezpośrednio z klasycznych FPS-ów.
Czy może to prowadzić do wniosków, że stare gry były lepsze pod jakimś względem od tych obecnych?
- Trawa nie była kiedyś bardziej zielona, a gry nie były lepsze. Szczególnie jeśli oceniamy je pod względem wielkości czy zaawansowania technologicznego. Twórcy musieli też stosować różne sztuczki, żeby wydłużyć czas rozgrywki, więc np. podkręcano stopień trudności, co szczególnie widać przy grach wywodzących się z automatów. Za to na pewno deweloperzy pozbawieni internetu musieli wydawać produkcje pozbawione poważnych błędów, gdyż nie było możliwości szybkiego dostarczenia łatek. Dziś normą stały się patche wypuszczane w dzień premiery, a potem serie hot fixów naprawiających najpoważniejsze bolączki. Czasem proces doszlifowania gry i dodania brakującej zawartości ciągnie się miesiącami. Deweloperzy w czasach świetności dyskietek i płyt nie mieli takiego komfortu.
Jakie twoim zdaniem dawne gry miały zalety od tych nowych?
- Kiedy patrzę na stare gry, to mam wrażenie, że jak w przypadku każdej nowej branży, było więcej świeżych pomysłów, ponieważ wszystko było nowe i nikt nie miał pewności, jakie rozwiązania gwarantują sukces, a czego lepiej się wystrzegać. Wszyscy więc poszukiwali. Nawet każda część takich serii jak FIFA miała swoją własną tożsamość i wyróżniające ją elementy. Dziś kolejne odsłony sportowych serii zazwyczaj różnią się głównie składami drużyn i ścieżką dźwiękową. Inne było też podejście twórców. W czasach, gdy branża dopiero się formowała, można było realizować autorskie projekty i kombinować bez oglądania się na trendy czy nastroje inwestorów. Nie jest to jednak podejście, które całkowicie zniknęło, ale dziś stało się domeną twórców indie.
Czy Twoim zdaniem pewne produkcje nie są zbyt szybko odświeżane od momentu premiery i może być to zgubnym zabiegiem?
- Czasami faktycznie zdarza się, że lifting otrzymują gry, które go nie potrzebują. Ostatnie przykłady to Horizon Zero Dawn oraz Days Gone. Obie wciąż prezentują się znakomicie i pozbawione są mechanik, które zdążyłyby się na tyle źle zestarzeć, by odstraszać graczy. Czy tak szybkie odświeżanie ma sens, zweryfikuje rynek. Jeśli sprzedaż nie będzie wystarczająca, to zapewne trend odnawiania kilkuletnich gier nie zadomowi się na dłużej.
Czy widzisz jakieś produkcje, które mogłyby być odświeżone w najbliższym czasie?
- Już w sierpniu powinien ukazać się Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. W tym roku powróci gra, które zajmuje szczególne miejsce w sercach polskich graczy, czyli Gothic. Na horyzoncie mamy też nową wersję pierwszej części przygód Geralta, natomiast sam niecierpliwie czekam zwłaszcza na remake dwóch pierwszych części Maxa Payne'a od Remedy. Jest też wiele tytułów zasługujących na drugie życie. Bardzo chciałbym, aby powróciła seria Discworld, czyli przygodówki na podstawie twórczości Terry'ego Pratchetta. Z chęcią zobaczyłbym też pierwszego Blood Omena, ale zamieniającego widok z góry na kamerę za plecami Kaina. Wprawdzie to bardzo życzeniowe myślenie, ale w dobie mody na nostalgię wszystko jest możliwe.