Ponad 50 tysięcy dolarów za godzinę grania w gry wideo

Twitch.tv na razie nie ma takiego zasięgu jak YouTube, ale konsekwentnie buduje solidną bazę użytkowników /Tomasz Kawka /East News

​Twitch to teraz telewizja dla młodego pokolenia, a pieniądze zarabiane przez największych streamerów tylko potwierdzają potencjał całej platformy.

Temat zarobków na Twitchu powrócił ostatnio na główne strony popularnych, zagranicznych portali głównie ze względu na artykuł The Wall Street Journal, gdzie pierwszy raz padła tytułowa kwota 50 tysięcy dolarów. Wątek pociągnęło Kotaku, a do mediów społecznościowych z powrotem wróciły dyskusje o milionach zgarnianych przez Ninję, Tfue czy Shrouda.

Reklama

Rola Twitcha w marketingu gier wideo

W dzisiejszych czasach, kiedy dziesiątki kolejnych tytułów każdego dnia wypełniają Steama, bardzo ciężko wzbudzić zainteresowanie graczy, nie mówiąc o regularnym utrzymywaniu się na powierzchni. Twitch oczywiście wciąż nie dorasta do pięt YouTube’a oraz zasięgów, jakie jest w stanie wygenerować, jednak z roku na rok zaczyna wyrastać na markę, która może znacząco przyczynić się do sukcesu gier wideo czy nawet rozpoznawalności firm w naszej branży.

Słynne "#ad" to coraz popularniejszy sposób na zarobek dla twórców, obok subskrypcji, reklam czy systemu "bounty", jaki niedawno przedstawił streamerom Twitch. W większości przypadków sprowadza się to do zwyczajnego grania w nowy tytuł, jaki akurat stara się wypromować któryś z większych wydawców.

Wspominani w artykułach Take-Two, Activision Blizzard, Ubisoft czy Electronic Arts regularnie zalewają Twitcha swoimi nowymi premierami. Najwięksi streamerzy porzucają na chwilę swoje "główne" gry, nowe odsłony Fify, Battlefielda czy Far Cry’a lądują wtedy na szczycie listy najchętniej oglądanych tytułów, przyciągając dziesiątki tysięcy widzów.

W ten sam sposób swoją przygodę ze społecznością Twitcha zaczynał Fortnite. Zanim w ogóle pojawił się w grze tryb battleroyale, a Save the World było kolorową wariacją na temat tower defense w świecie opanowanym przez zombie, mnóstwo twórców zostało zebranych w grupy przez Epic Games, żeby wspólnie sprawdzić nową premierę.

Podobnie wyglądały również początki samego battleroyale. Ciężko oczywiście przypisywać sukces Fortnite’a wyłącznie Twitchowi, a i pewnie na samej platformie gra nie przyjęłaby się tak dobrze, gdyby popularny wtedy Ninja nie postanowił porzucić PUBG, ale nie ulega wątpliwości, że wydarzenia na tej platformie przyczyniły się do rozgłosu, jaki z czasem zyskało Epic Games.

Nie obyło się bez reguł

Chociaż ciężko nazywać sponsorowane transmisje reżyserowanymi czy naciąganymi, firmy faktycznie przedstawiają streamerom, z którym zdecydują się współpracować, pewne zasady, jakich muszą przestrzegać podczas gry. Wszystko zależy oczywiście od konkretnej sytuacji, jednak są standardy, których trzyma się większość wydawców. Są to reguły oddzielne od obowiązkowych zasad, jakie wyznaczyło w 2017 roku, FTC (Federal Trade Commission), przestrzeganych przez wszystkich streamerów przy okazji sponsorowanego contentu.

Niektórzy zabraniają używania wulgarnego słownictwa. Czasami sugerują też znalezienie w grze elementu, z którego będzie można się subtelnie pośmiać. Twórca ma tym samym okazję do pokazania, jak niewiele transmisja sponsorowana różni się od jego codziennej rutyny. Nie oznacza to jednak, że konstruktywna krytyka jest zabroniona.

Jak mówi w wypowiedzi dla Kotaku Omen Dariani, CEO firmy Online Performers Group, bardzo powszechnym jest podpisywanie zakazu naruszania dobrego imienia. Nie chodzi tu o całkowity zakaz krytykowania ogrywanego tytułu, ale o odpowiednie formułowanie zdań. Najwięksi streamerzy, głównie oglądani ze względu na autentyczność oraz brak obaw przed wypowiedzeniem własnego zdania, mają tendencję nie tylko do ubierania swoich myśli w mało subtelne słowa, ale również koloryzowania nawet tych najmniejszych problemów.
Odpowiednia klauzula w podpisywanej pomiędzy streamerem a wydawcą umowie zmusza twórcę do zastanowienia się nad konstrukcją zdań i dobrania słów bardziej adekwatnych do sytuacji, w jakiej się znalazł.

Milion dolarów za współpracę z Apex Legends

Już w artykule Kotaku Omen Dariani mówi o tym, że 50 tysięcy wspominane przez The Wall Street Journal to czasami dopiero początek negocjacji. Osobiście widział propozycje w wysokości 60 tysięcy, a czasami nawet i kwoty, których nie może publicznie zdradzać. Większość stałych użytkowników Twitcha pamięta na pewno raport Reutersa o okrągłym milionie dolarów, jaki zarobił Ninja za dłuższą współpracę z Electronic Arts nad ich nowym battleroyalem.

Apex Partner, tak nazywali się wtedy twórcy wspierający Apex Legends, wśród których dumnie stali nie tylko Ninja, ale również Shroud czy DrDisRespect. Jak sami donosiliśmy w cotygodniowych podsumowaniach najczęściej oglądanych materiałów na Twitchu, nowa premiera skutecznie zawładnęła całą platformą. Połączenie ogromnych pieniędzy przeznaczonych na marketing przez EA ze świetną grą Respawn Entertainment sprawiło, że o "zabójcy Fortnite’a" mówiło się już po kilku pierwszych dniach od wyjścia Apexa.

Streamowali gracze z całego świata. Jeżeli ktokolwiek był znany ze swojej kariery w shooterach, niezależnie od tego czy było to PUBG, Call of Duty, Counter Strike czy Overwatch, spróbował swoich sił w nowym battleroyale.

Efekt? 50 milionów użytkowników, ćwierć wszystkich zarejestrowanych graczy Fortnite’a, zebranych w zaledwie jeden miesiąc i wzrost wartości EA na giełdzie o 16 procent, cztery miliardy dolarów. Przy takich kwotach przeznaczanych na marketing ciężko oczywiście nie zainteresować swoim produktem większej grupy ludzi. Jak widać jednak po aktualnym stanie Apexa, jeżeli nie ma zasobów, żeby kosztowną reklamę poprzeć regularnym wsparciem, gracze znikną tak samo szybko, jak się pojawili.

Błyskawiczne tempo rozwoju Twitcha

Osoby bardziej zainteresowane tematem zachęcam do zapoznania się materiałem Disguised Toasta, jednego z największych streamerów Hearthstone’a, z 4 października zeszłego roku. Jeremy poruszył wtedy temat nie tylko samych transmisji sponsorowanych, ale również wszystkich sposobów zarobku streamerów.

Robi wrażenie szeroki zakres możliwości oraz to, jak bardzo ta dyskusja zmieniła się na przestrzeni miesięcy. Wtedy głośno mówiło się o maksymalnie 10 tysiącach dolarów za godzinę sponsorowanej transmisji. Nieco ponad pół roku później, kiedy streamerów jest coraz więcej, a platforma nie przestaje rosnąć, 50 tysięcy okazuje się liczbą, która i tak w przypadku największych twórców może okazać się za mała.

Jedna rzecz na pewno nie ulega wątpliwości. Branża gier wideo, a razem z nią również twórcy skupiający swoją działalność na tym temacie, to gigant o wyjątkowo głębokich kieszeniach. W zeszłym roku sprzedaż gier w Stanach Zjednoczonych przekroczyła 43 miliardy dolarów. Z każdą kolejną zakupioną kopią pojawia się potencjalna osoba zainteresowana zgłębieniem tajemnic Twitcha, YouTube’a czy praw, jakimi rządzi się całe środowisko. Moment w jakim jesteśmy teraz może się więc szybko okazać dopiero początkiem rozwoju.

Tomasz Alicki

ESPORTER
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy