Reklama

Overwatch - wywiad z kompozytorem i dyrektorem muzycznym gry

Ostatnimi czasy mieliśmy okazję porozmawiać z dwiema najważniejszymi osobami odpowiedzialnymi za muzykę w grze Overwatch. Na nasze pytania odpowiadali Adam Burgess, który jest kompozytorem muzycznym w firmie Blizzard, a także Derek Duke, dyrektor muzyczny w Blizzard Entertainment. Czego ciekawego dowiedzieliśmy się?

Esporter.pl: Od początku starałeś się połączyć swoją pasję do gier wideo z zamiłowaniem do muzyki? Czy jest to efekt jakiegoś zbiegu okoliczności?

Adam Burgess: - Muzyka na pewno była pierwsza. Gry wideo były czymś, co zawsze kochałem, ale dorastając w Australii, nigdy nie myślałem, że bycie kompozytorem gier wideo jest karierą, którą mógłbym kiedykolwiek podjąć. Kiedy przeprowadziłem się do Ameryki, do muzyki z gier wideo przyciągnęła mnie ciekawość, którą odczuwałem w związku z ich interaktywnością. Gry wideo nie są liniowe jak filmy czy seriale. Zawsze z ciekawością obserwowałem, jak muzyka zmienia się w zależności od moich działań jako gracza i jakie decyzje podejmuję z czasem. Ten twórczy proces decyzyjny jest czymś, co nadal mnie inspiruje i jest siłą napędową mojej miłości do gier i muzyki z gier.

Reklama

Wcześniej pracowałeś również przy reklamach i zwiastunach. Jak bardzo różni się komponowanie muzyki do tego typu projektów od tworzenia muzyki do gier wideo?

Adam Burgess: - Wiele decyzji, które podejmuję jako kompozytor gier wideo, jest innych niż te, które podejmowałbym w reklamie telewizyjnej czy zwiastunie. Pisząc dla Overwatch, zawsze myślę o świecie, w którym będzie żyła ta muzyka, o tym, co muzyka przekazuje graczowi, jeśli chodzi o rozgrywkę, jak muzyka będzie działała interaktywnie wewnątrz gry. Wszystko, co robimy, jest ściśle związane z estetyką marki. Zwiastun czy reklama to raczej budowanie emocji, oczekiwania, a także sprzedaż produktu.

W Blizzardzie pracujesz od pięciu lat. Masz za sobą również komponowanie muzyki do World of Warcraft. Czy praca przy Overwatchu mocno różni się od innych tytułów Blizzarda? Jak podchodziłeś początkowo do tworzenia ścieżki dźwiękowej do gry stricte multiplayer?

Adam Burgess: - Praca przy Overwatchu różni się jeśli chodzi o świat, historię i ton franczyzy, a także różne elementy multiplayera. Overwatch jest bardzo konkurencyjny, a my jesteśmy bardzo ostrożni, aby nie odwrócić uwagi graczy od krytycznych wskazówek dotyczących rozgrywki, aby gracze mogli rywalizować do granic swoich możliwości, bez ingerencji muzyki w ich zdolność rozpoznawania i słyszenia kluczowych informacji dotyczących rozgrywki. Gdy zagrasz w Overwatcha, zauważysz, że podczas meczów jest bardzo mało muzyki. Większość muzyki, którą słyszysz w grze, znajduje się w menu, wprowadzeniach do map i podczas specjalnych wydarzeń, takich jak Archiwa Overwatch. Muzyka, którą słyszysz podczas meczów, jest związana z kluczowymi momentami gry, takimi jak rozpoczęcie meczu,  30 sekund do końca czy dogrywka. W Overwatch często postrzegamy muzykę jako sposób na przekazanie informacji, które uważamy za krytyczne dla gracza. W większości naszych pozostałych gier jesteśmy w stanie tworzyć znacznie więcej ścieżek, wiedząc, że mogą one grać w trakcie rozgrywki bez wspomnianych obaw. Podstawowe podejście jest więc zupełnie inne.

- Zacząłem pracować nad Overwatch 12 miesięcy przed jego wydaniem. W tym czasie Derek Duke, ówczesny Blizzard's Musical Director i główny kompozytor projektu, stworzył już niesamowite brzmienie dla marki. Moja rola polegała na tym, by pomóc w każdy możliwy sposób, by doprowadzić grę aż do mety. Wiele decyzji dotyczących oryginalnego podejścia do muzyki pochodziło od niego i dopiero w momencie, gdy wydano oryginalną grę, naprawdę zacząłem odgrywać większą rolę w komponowaniu muzyki.

Kiedy gracze szukają nowej gry competitive, myślą nad gatunkiem, oglądają gameplay, przyglądają się umiejętnościom postaci. Mało kto traktuje soundtrack jako jeden z priorytetów. Jak duże twoim zdaniem znaczenie ma muzyka w grach multiplayer? Co jest w stanie osiągnąć udany soundtrack i jak wpływa na doświadczenie gracza? Jak wygląda proces komponowania muzyki do gry wideo? Jak dużo masz przed sobą informacji na temat gry? Czy mógłbyś w skrócie opowiedzieć, krok po kroku, jak przechodzisz z czytania o swoim nowym projekcie do gotowego utworu?

Adam Burgess, Derek Duke: - Uważamy, że muzyka jest bardzo ważna w każdej grze i mamy szczęście, że Blizzard uważa nas za integralną część procesu tworzenia swoich gier. Overwatch rozszerzył swoje granice daleko poza świat gry. Istnieje cała społeczność, która kocha uniwersum Overwatcha, bohaterów, animacje, komiksy itp. Muzyka jest niezmiernie ważną częścią budowania tego świata i wzbogacania go rzędem emocji, aby idealnie rezonował z odbiorcami. Kiedy muzyka współgra z innymi elementami, może sprawić, że poczujesz się jak bohater, że uronisz łzy, że doświadczysz wszystkich innych emocji.

- Ponieważ tak ściśle współpracujemy z zespołem tworzącym grę, znamy nadchodzące treści z dużym wyprzedzeniem. Nie ma żadnych ograniczeń dotyczących tych informacji. Pytamy o wszystko i staramy się czerpać inspirację skąd tylko możemy. Niektóre aspekty, które uważamy za integralną część naszego procesu, to ton, intencje, świat przedstawiony, styl sztuki i osobowość. Blizzzard znany jest z budowania swoich światów, a nasza muzyka musi się naturalnie  w te światy wpisywać.

- Jeśli chodzi o muzykę, którą słyszysz na albumie Overwatch: Cities & Countries, wszystko co robimy, staramy się przedstawić przez pryzmat tego, jak ta muzyka brzmiałaby w uniwersum Overwatch. Nasza filozofia mówi, że nasza muzyka w określonych lokalizacjach musi przede wszystkim brzmieć jak Overwatch. Overwatch jest przyszłościowy, podnoszący na duchu i pozytywny. Nasza muzyka związana z lokalizacjami jest typowo energetyczna i funkcjonuje w taki sposób, aby naładować Cię energią i podsycić oczekiwanie, zanim przystąpisz do walki. Powinieneś czuć się podekscytowany już od momentu wyboru swojego bohatera. Kluczem jest dodanie wystarczająco dużo tradycyjnego smaku, aby uczynić soundtrack interesującym i wyjątkowym, ale główny cel pozostaje - powinien on brzmieć jak Overwatch i kropka.

Współpracowałeś również z Nealem Acree przy muzyce do cinematica Overwatch 2. Czy masz okazję również tworzyć muzykę do nadchodzącego trybu fabularnego? Jeśli tak, czy mocno różni się ten proces od komponowania muzyki do trybu multiplayer?

Adam Burgess: - Absolutnie. Overwatch 2 ma duży komponent fabularny, a my obecnie badamy, jak muzyka może wspierać narrację, która obejmuje wiele misji. Jest to nowy sposób podejścia do muzyki na potrzeby tej konkretnej marki. Wszyscy jesteśmy naprawdę podekscytowani tym, dokąd zmierzamy i nie możemy się doczekać, by podzielić się ze światem czymś więcej, gdy nadejdzie odpowiedni czas.

Wcześniej pracowałeś również przy Overwatch League. Jakie znaczenie podczas transmisji i w odbiorze esportu ma muzyka? Jak wspominasz ten projekt i czy nauczył Cię on czegoś szczególnego, z perspektywy czasu?

Adam Burgess: - Myślę, że muzyka jest niezwykle ważna, jeśli chodzi o nadawanie grze konkretnego tonu. Stworzyliśmy motyw przewodni dla Overwatch League, bazując na naszej oryginalnej melodii Overwatch, ale z powiewem świeżości, inspirowanym ligami, które wszyscy znamy i kochamy, rywalizującymi o wysokie stawki. Chcieliśmy, aby muzyka dla Overwatch League była świeża i wyjątkowa, ale także aby była wierna grze i reprezentowała uniwersum Overwatcha. Wiedzieliśmy, że społeczność Overwatch będzie chciała usłyszeć podczas transmisji muzykę, która jest im już znana, więc zdecydowaliśmy się na remiksowanie naszej muzyki z gry i animacji, by stworzyć wiele różnych stylów i gatunków. Przy Overwatch League po raz pierwszy w historii Blizzard stworzył unikalną tożsamość muzyczną, jeśli chodzi o programy esportowe. Myślę, że najbardziej wyjątkową tego częścią jest po prostu możliwość przyczynienia się do tego procesu.

ESPORTER
Dowiedz się więcej na temat: Overwatch
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy