CS:GO zamiata pod dywan CS 2? Profesjonalni gracze nie mają wątpliwości
Na łamach branżowego kanału HLTVorg pojawiły się bardzo ciekawe rozmowy z esportowcami rywalizującymi w grze Counter-Strike 2. Profesjonalni zawodnicy mieli okazję w różnych aspektach podjąć się analizy porównawczej między CS:GO a CS 2, które debiutowało w ubiegłym roku. Co z tego wyszło?
Counter-Strike 2 zaliczył swój debiut w pełnej krasie niecały rok temu. Produkcja będąca swoistym następcą i duchowym spadkobiercą Counter-Strike: Global Offensive na samym początku zmagała się z wieloma problemami począwszy od wadliwych hitboxów, przez liczne bugi na mapach, dziwnie działający tickrate na serwerach czy nagromadzenie oszustów już od pierwszych dni po premierze.
Przez długi czas nie brak było opinii, że leciwe 12-letnie CS:GO radziło sobie lepiej niemal z każdą mechaniką gameplayu. Istniała jednak duża nadzieja na to, że ze względu na fakt, iż CS 2 jest świeżym tytułem, to Valve wniesie wszystkie ręce na pokład, by połatać i dopracować swój nowy na rynku produkt.Na kanale HLTVorg pojawił się intrygujący materiał filmowy z udziałem kilku znanych profesjonalnych zawodników takich jak: "Aleksib", "jL" czy "apEX". Nie brakło też wypowiedzi polskiej gwiazdy, Kamila "siuhyego" Szkaradka, reprezentanta MOUZ, ekipy sklasyfikowanej na czwartym miejscu w rankingu drużyn. W rzeczonym filmie esportowcy wzięli na warsztat poszczególne mechaniki CS 2 w porównaniu do tych samych elementów gry CS:GO. Zarówno płynność, jak i system strzelania oraz sposób poruszania się znacznie lepiej oceniony został w starszej produkcji. W CS 2 zawodnicy pochwalili tak naprawdę jedynie walory estetyczne i grafikę gry oraz mechanikę granatów dymnych. "siuhy" przyznał jednak, że dla niego w tym względzie również góruje CS:GO, bowiem jak przekonywał, CS 2 posiada zbyt dużo niepotrzebnej szczegółowości przypominającej nawet serię Battlefield.Czarę goryczy przelała dłuższa przemowa "Aleksib". Zawodnik pochodzący z Finlandii stwierdził, że wg. jego badań na żywym przykładzie, CS:GO jest bardziej responsywną grą, z lepiej zaprojektowaną mechaniką strzelania na przykładzie animacji i liczby klatek na sekundę. Wiele o tym mówi również poniższy eksperyment: