Reklama

Esport ma się doskonale, a w Polsce mamy lidera branży

​Ostatnie 2 lata znacząco zwiększyły zainteresowanie dziedzinami gamingu i e-sportu na całym świecie, również wśród Polaków. To dzisiaj nie tylko sposób na spędzenie wolnego czasu, ale także prawdziwa dźwignia dla młodych ludzi do podejmowania wyzwań w przyszłości, także pod kątem zawodowym. O polskim esporcie porozmawialiśmy z Aleksandrem Szlachetko i Adrianem Kostrzębskim z ESL Gaming, którzy znają się na tym temacie jak nikt inny.

Globalne dane opublikowane w raporcie firmy analitycznej Newzoo wskazują na to, że w tym roku publiczność esportu osiągnie pułap 523 000 000 kibiców, a dynamiczny wzrost całej branży gamingowej, w tym sportu elektronicznego, może przełożyć się nawet na 1,38 miliarda dolarów przychodu globalnie.

Szacuje się, że ponad połowa (61 proc.) Polaków w wieku 16-65 lat zetknęła się z tym pojęciem, a 26 proc. przynajmniej raz kupiło jakiś produkt bądź związaną z esportem usługę. Co istotne, niemal połowa (46 proc.) konsumentów sportów elektronicznych po raz pierwszy obejrzała treści esportowe właśnie w czasie pandemii.

Reklama

Szybko rosnąca publiczność rozgrywek esportowych stała się kołem zamachowym dla rozwoju branży. Zainteresowanie esportem widać wśród różnych firm, także spoza branży technologicznej. Okazuje się, że esport to nie tylko "czysta rozrywka", ale również sposób na życie i trampolina do dalszej kariery. Wielu młodych entuzjastów gier to przyszli profesjonaliści w różnych dziedzinach.

O e-sporcie postanowiliśmy porozmawiać z Aleksandrem Szlachetko, dyrektorem zarządzającym ESL Gaming Polska i Adrianem Kostrzębskim, rzecznikiem prasowym ESL Gaming Polska. Obalili oni kilka mitów związanych z esportem i wskazali na korzyści płynące z grania w gry.

W jakie gry grać, żeby łatwiej odnaleźć się na rynku pracy?

Adrian Kostrzębski (AK): - Niewątpliwie dominującymi tytułami są produkcje, które mocno rozbudowały swoją pozycję na rynku, jak League of Legends, Dota II czy Counter-Strike: Global Offensive. Warto też obserwować nowości, wiele gier wchodzi do świata esportowego bardzo szybko i bez kompleksów, jak np. Apex Legends czy Valorant. Kluczem do zwycięstwa jest znaleźć to, co się lubi i ćwiczyć, ćwiczyć i jeszcze raz ćwiczyć.

Ale pamiętajmy - nie trzeba grać w gry, żeby odnaleźć się na naszym rynku pracy. E-sport to rozbudowany ekosystem, w którym osoby o wielu specjalizacjach i talentach mogą spełniać się zawodowo. Zawodnicy stanowią niezwykle ważną część organizmu esportowego, jednak nie największą.

Czy w e-sporcie rywalizują tylko mężczyźni?

 (AS): - Absolutnie nie. E-sport jest otwarty na wszystkich i staramy się promować podejście, które pozwala każdemu uczestniczyć w ekosystemie esportowym. W regulaminach naszych zawodów nie ma zapisów o restrykcjach płciowych lub jakichkolwiek innych, poza ograniczeniem wiekowym, a naszymi inicjatywami staramy się też promować rozgrywki kobiece. Jedną z inicjatyw, które nasza firma podjęła w tym roku jest cykl turniejów pod szyldem ESL Impact. Rozgrywki w CS:GO dla kobiet, które przyjęły się doskonale. Brała w nich udział między innymi polska drużyna, która dzięki tym rozgrywkom znalazła międzynarodowego sponsora w postaci uznanej drużyny Natus Vincere. Dzisiaj dziewczyny grają pod banderą NaVi Javelins. Jesteśmy dumni z nich oraz z samego programu, którego celem jest tworzenie sportowej przestrzeni integracyjnej, wolnej od dyskryminacji i uprzedzeń, w tym stereotypów przypisanych do płci.

Czy wszystkie rodzaje gier są równie przydatne w rozwijaniu zręczności i kreatywności?

AK: - W zależności od gatunku gry będzie ona skupiać się na rozwijaniu innego zestawu umiejętności. Biorąc na przykład gry, które najczęściej pojawiają się na globalnych scenach turniejowych możemy zobaczyć znaczące różnice w ich mechanikach, a co za tym idzie - w tym, które umiejętności są w ich przypadku najbardziej przydatne. CS:GO to gra z gatunku FPS, poza dobrą komunikacją z drużyną istotne są tutaj refleks i spostrzegawczość. Z kolei StarCraft II jest grą strategiczną, która wymaga bardzo szybkiego planowania, myślenia i egzekwowania swojej strategii oraz reagowania na ruchy przeciwnika.

Czy esport oglądają tylko młodzi? Czym różni się kibicowanie w sporcie elektronicznym, a tradycyjnym?

AS: - Esport jest domeną przede wszystkim młodych, ale zdecydowanie nie jest zarezerwowany tylko dla niej. Mamy zróżnicowaną grupę odbiorców, która z każdym rokiem przyciąga nowe pokolenia fanów. W rezultacie faktycznie największy procent naszej widowni to osoby z pokolenia Z. Co do samego kibicowania różnica polega przede wszystkim na tym, gdzie ogląda się rozgrywki. Kibice piłki nożnej mają stadiony, my mamy Spodek i Intel Extreme Masters Katowice. Natomiast w kontekście wydarzeń, w których kibice nie mogą uczestniczyć osobiście zasadnicza różnica polega na tym, że sport tradycyjny związany jest przede wszystkim z telewizją, esport natomiast z transmisjami w serwisach streamingowych. To dla nas komfortowa sytuacja, bo z naszymi turniejami docieramy naprawdę szeroko. Sam finał IEM Katowice 2022 oglądany był w szczytowym momencie przed ponad 1,12 miliona widzów na całym świecie, a łącznie uzyskaliśmy wynik blisko 30 milionów obejrzanych godzin treści związanych z turniejem.

Czy esportowcy często porzucają gry na rzecz innej branży?

AS: Część osób się przebranżawia, ale też wiele z nami zostaje. E-sport jako branża rozrósł się tak bardzo, że siatka zawodów jest na tyle rozległa, że "emerytowani" zawodnicy dalej mogą się tutaj odnaleźć, chociażby w roli menedżerów, trenerów, analityków, etc. Niech przykładem będzie np. Kuba KubiK Kubiak, kiedyś profesjonalny gracz CS:GO, obecnie trener i analityk oraz komentator dla ESL Polska.

Co to jest ESL? Jak narodził się w Polsce?

AS: - ESL to największa firma na świecie zajmująca się organizacją turniejów i wydarzeń w sporcie elektronicznym. Polski oddział jest kluczowy w strukturze firmy. W obecnej formie oficjalnie narodził się 10 lat temu z górką, natomiast prawdziwą renomę zyskał w 2013 roku przez sprowadzenie turnieju Intel Extreme Masters do Katowic. Od tamtej pory odpowiadamy za budowanie świadomości i tworzenie wizerunku esportu w Polsce i na świecie.

Jaki wpływ na esport miała pandemia?

AS: - E-sport całkiem dobrze poradził sobie z transformacją w obliczu pandemii. Nasze wydarzenia i turnieje bardzo sprawnie odnalazły się w formatach realizowanych w sieci. Ta zmiana pozwoliła nam zaadaptować nowe sposoby na transmisje z całego świata i na cały świat, przy zachowaniu najwyższej możliwej jakości.

My, jako ESL, uruchomiliśmy w połowie 2019 roku Production Hub w Katowicach - rozbudowany kompleks studiów telewizyjnych, gdzie większość produkcji powstaje na żywo. Jednocześnie jesteśmy w stanie realizować nawet kilka wydarzeń i transmitować je do kilkunastu krajów jednocześnie. Od czasu otwarcia udało nam się doprowadzić do sytuacji, w której zdarzały się sytuacje, gdzie nie mieliśmy już miejsca na “wciśnięcie" dodatkowych projektów - pandemia wygenerowała znaczny popyt na esport.

W tym roku udało nam się z sukcesem powrócić do wydarzeń z udziałem publiczności przy okazji Intel Extreme Masters Katowice 2022. To był dla nas wyjątkowo ważny turniej, ponieważ była to 10. rocznica imprez w Spodku i powrót po dwóch latach przerwy. Móc ponownie zobaczyć tę legendarną scenę i rozgrywki esportowe na najwyższym światowym poziomie - to był powrót do domu. Tęskniliśmy.

Jaka przyszłość czeka esport?

AK: - Dla nas najważniejszy jest powrót do wydarzeń na żywo z udziałem publiczności. Doskonale radzimy sobie w formatach online, ale nic nie oddaje atmosfery trybun, dynamiki rozgrywek, które napędza doping i wrzawa kibiców. To ten niepoliczalny pierwiastek, który nadaje esportowi charakteru.

Za nami 24. sezon ESL Mistrzostw Polski, w którym wyłoniony został nowy mistrz, zespół Illuminar Gaming. Powoli zaczynamy podsumowywać edycję wiosenną, ale już też bardzo mocno myślimy nad jesienią, ponieważ mamy ambitne plany na sezon 25. Z niecierpliwością czekamy też na dalsze rezultaty naszych reprezentantek z NaVi Javelins.

W dalszej i szerszej perspektywie, przewidujemy stały wzrost, rosnące zainteresowanie naszą branżą i coraz większą ekspozycję na grupy spoza naszego bezpośredniego środowiska - zarówno pod względem kibiców, jak i biznesowo.

ESPORTER
Dowiedz się więcej na temat: ESL
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy