Reklama

Jest niezależnym twórcą, a jego najnowsze dzieło może podbić serca graczy komputerowych na całym świecie

​Countdown Final Zone to dynamiczna strzelanka z gatunku FPS. Gracz musi stanąć w szranki i przy użyciu różnych broni rywalizować z innymi na post apokaliptycznych mapach. Gra umożliwia kilka ciekawych trybów i szereg wariacji. Produkcja dostępna jest na platformie Steam, może już niedługo namieszać na rynku sieciowych shooterów. Udało nam się przeprowadzić wywiad z twórcą Countdown Final Zone, który z imienia i nazwiska wolał pozostać anonimowy. Zapraszamy do lektury!

Grzegorz Gajkoś - Na wstępie zapytam, skąd w ogóle pomysł na stworzenie własnej gry komputerowej?

Twórca Countdown Final Zone - Programuję od lat, tworzę drobne aplikacje i w miarę zdobywania coraz większych umiejętności, postanowiłem stale dokształcać się w tej dziedzinie. Tworzenie gier to poprzeczka postawiona w tym fachu znacznie wyżej niż przeciętne użytkowe aplikacje. Oprócz programowania, lubię też grać i fascynuję się, gdy mogę dostrzec jak zrealizowane są różne elementy gier. Naturalnie więc, kolejnym stopniem trudności jest tworzenie właśnie gry online, dedykowanej wielu użytkownikom.

Reklama

Rozumiem, że strzelanki to twój ulubiony gatunek. Gdzie szukałeś inspiracji?

- Uwielbiam dwa gatunki: strzelanki (ostatnio grywam w Call of Duty: Warzone) oraz RPG, ale tej tematyki nie ruszam jeśli chodzi o tworzenie swojego dzieła. Ten drugi gatunek wymaga wiele pracy - zwłaszcza przy fabule, misjach, przedmiotach. Strzelanka, nad którą pracuję może być zrealizowana przez jedną osobę. A to wszystko za sprawą tzw. assetów czyli gotowych paczek z grafiką czy dźwiękiem, które można nabyć w różnych sklepach dla programistów za naprawdę niewielkie pieniądze. Dokładnie tak samo jest z protokołem komunikacji sieciowej, który umożliwi rozgrywkę multiplayer - został opracowany tylko przeze mnie. Nikt mi w tym nie pomagał.

Ile czasu tworzyłeś swoje dzieło do stanu, nazwijmy to - grywalności?

- Podzielę to na dwa etapy. W ubiegłym roku: 3 miesiące - stworzyłem prototyp sieciowy. W tym roku również tyle samo czasu zajęło mi wdrożenie tego prototypu do grywalnego dema, które już jest gotowe. Pracowałem nad tym wszystkim średnio dwie-trzy godziny dziennie.

Wiele osób uważa, że stworzenie gry wymaga pracy wielu ludzi i dosłownie specjalnie skonstruowanych do tego zespołów. Ty udowadniasz, że wcale tak być nie musi.

- Mogę się z tym zgodzić, ale to wszystko zależy od konkretnego projektu. Jeżeli gra jest rozbudowana pod względem fabularnym lub stworzone są setki misji pobocznych, w których dialogi, cutscenki (filmowe przerywniki w grach - przypis red.) stanowią lwią część rozgrywki lub dodatkowe animacje - wtedy już niestety ktoś musi usiąść i tę pracę wykonać, dlatego często słyszymy, że te największe gry z pierwszych stron gazet liczą zespoły po 100, a nawet 200 osób. To, czego nie mogę sam wykonać - kupuję, ale dużą część mojej pracy stanowi również dokształcanie się, często także w Internecie  - gdy sięgam i poszukuję wiedzy w poradnikach.

Zdradzisz ile środków finansowych pochłonął jak do tej pory twój projekt?

- Myślę, że nie więcej niż 1500 zł, ale to były, jak już wspomniałem gotowe paczki z grafiką i dźwiękiem, a więc aspekty wręcz niezbędne, by ta gra mogła w ogóle powstać. Dalszych i większych zakupów już nie planuję.

Countdown Final Zone dostępny jest na Steamie. Co skłoniło Cię do wybrania właśnie tej platformy? Każdy producent gier może tam dobrowolnie zagościć ze swoimi projektami?

- Tak, to moja pierwsza gra, która pojawiła się na Steamie. Wcześniej wydałem jedną produkcję na Androida. Pojawiła się ona wówczas w Sklepie Play i wtedy przekonałem się jak ważny jest tam marketing. Bez mocnej reklamy, moja gra zniknęła w gąszczu innych aplikacji. Na Steamie jest zupełnie inaczej, pomimo, że progiem opublikowania gry jest około 400 zł, to jednak platforma ta bardzo aktywnie uczestniczy w promowaniu produktów, które sprzedaje, gdyż pobierają spory procent - 30%. Myślę, że mimo tego - warto wchodzić na Steama. Tutaj jest wiele milionów graczy online i gdy nowa gra pojawia się na stronie głównej lub w różnego rodzaju zdarzeniach, takich jak np. Festiwal Nadchodzących Gier, to te gry otrzymują niesamowity zastrzyk promocyjny i liczba graczy zainteresowanych konkretną grą idzie w liczbach określanych tysiącami.

Chciałem zapytać o wspomniany Festiwal, ale mnie ubiegłeś. Opowiesz o nim coś więcej?

- Oprócz różnego rodzaju promocji, Steam organizuje także festiwale dla twórców. Pierwszy takowy odbywa się teraz w czerwcu, a drugi jest na jesieni. Dedykowany jest on dla gier jeszcze oficjalnie nie wydanych, ale takich które wydane mają zostać wkrótce. Te eventy dają szanse pokazania się twórcom, poprzez udostępnienie swojego dema gry. Ma to swoje zalety dla obu stron - klient nie kupuje kota w worku i jeśli produkt mu się spodoba, to dodaje swoją grę na wishlistę (listę życzeń na platformie Steam - przypis red.), że chce zostać powiadomiony, gdy gra zostanie wydana, bowiem wtedy najpewniej ją kupi. Ponadto, producent dostaje feedback w postaci komentarzy czy ruchu na stronie, aby ocenić czy wersja demonstracyjna jego dzieła - zachęciła graczy do kupna.

Rozumiem, że na Festiwalu zagości również twoja strzelanka?

- Tak. Moja strzelanka została już oceniona i dopuszczona przez zespół Steam do uczestnictwa w tym Festiwalu, dlatego gorąco zapraszam w dniach 16-22 czerwca do pobrania dema i wypróbowania tego, co udało mi się przygotować.

Przejdźmy do samej rozgrywki. Czym najbardziej wyróżnia się twoje dzieło w porównaniu do innych strzelanek dostępnych na rynku?

- W swojej produkcji stworzyłem prawdziwą wariację stylów. Będzie tu można znaleźć tryb battleroyale, gdzie gracze walczą między sobą, a wygrywa ten, który jako ostatni przeżyje. Innym trybem będzie przedzieranie się przez miasto pełne Zombie. Tutaj z kolei obowiązywać będzie kooperacja nastawiona na szeroko zakrojoną współpracę. Ponadto trafią tu takie tryby jak klasyczne: Deathmatch oraz Team Deathmatch typowe dla tego typu gier. W planach mam również dodanie sporej ilość różnych rodzajów broni i wielu map.

W opisie czytamy, że gra dopuści wariant rozgrywki aż w 32 osoby. Muszę przyznać, że nie jest to częste w strzelankach

- Sam jestem tego ciekaw. W testach, które robiłem - mogłem uruchomić około 8 klientów na jednym komputerze. To właśnie ten Festiwal ma mi dać odpowiedź na pytanie, jak dużo osób mogę na jedną mapę wpuścić. Niestety minusem robienia gry online w pojedynkę jest to, że nie dysponuję odpowiednią ilością testerów.Testy muszę przeprowadzać więc z graczami.

Masz jakieś sprecyzowane oczekiwania odnośnie swojej produkcji? Myślisz, że wspomniany Festiwal może przynieść jej upragnioną popularność i napływ graczy?

- Jako, że jest to moje pierwsze doświadczenie z wydawaniem gry na Steamie, to traktuję to raczej jako rozpoznawanie terenu. Wiem, że popularność będzie spora, zwłaszcza jak tytuł wyląduje na głównej stronie - tak przynajmniej czytałem. Potem już występuje efekt tzw. kuli śniegowej. Jeśli gra się spodoba to z pewnością będzie przybywało więcej graczy w oczekiwaniu na premierę. To z kolei, z pewnością zmotywuje mnie do dalszych prac, bo trzeba przyznać, że jest co robić. Muszę przygotować sporo map do potyczek, ale posłużą mi one też w stworzeniu kampanii głównej w grze.

Możesz teraz w kilku zdaniach zachęcić czytelników do wypróbowania twojego najnowszego dzieła.

- W dniach 16-22 czerwca zapraszam wszystkich, którzy kochają klasyczne shootery do wypróbowania dema Countdown Final Zone. Zmierzycie się z innymi graczami na mapie "Forgotten Island" przygotowanej na 10 osób - w trybie Deathmatch. Nie zapomnijcie dodać Countdown Final Zone na listę życzeń na Waszych profilach Steam!

Zatem, życzę pomyślności i wielu emocjonujących starć na wypełnionych po brzegi serwerach w Countdown Final Zone.

- Dziękuję.

ESPORTER
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy