Michał "Carmac" Blicharz x Esporter
W 2020 roku ESL obchodził piękną rocznicę swojej działalności. Jedną z głównych osób zasiadających za sterami esportowego potentata jest Polak - Michał "Carmac" Blicharz, z którym porozmawialiśmy m.in. o tym, jak udało się rozwinąć projekt oraz gdzie znajduje się jeszcze pole do poprawy.
Patryk Głowacki -20 lat działania ESL'a to piękny staż! Z czego jesteś najbardziej dumny?
Michał Blicharz - Największym powodem do dumy jest to, że udało się nam stworzyć organizację, dzięki której młodzi ludzie z całego świata mogą doświadczać emocji i stylu życia, który do tej pory zarezerwowany były dla największych gwiazd sportu. Bycie graczem z czegoś wstydliwego stało się zawodem, który jest ciekawy i pożądany. Byliśmy i nadal jesteśmy częścią bardzo dużej przemiany kulturowej na całym świecie - w moich oczach to powód do dumy.
Czy są elementy działań, które wymagają poprawy?
- Nie znam organizacji, która może spokojnie osiąść na laurach i nie inaczej jest w naszym przypadku. Esport cały czas się rozwija, a my razem z nim. Wiele rzeczy robimy dobrze, bardzo dobrze i nawet świetnie ale to nie znaczy, że nie ma miejsca na dalszy rozwój i usprawnienia.
Przykładowo, w 2019 roku połączyliśmy wszystkie turnieje w CS:GO aby stworzyć ESL Pro Tour. Dzięki temu związek między turniejami takimi jak IEM, ESL One czy ESL Pro League stał się bardziej przejrzysty i zrozumiały. Covid-19 mocno pokrzyżował nam w tej kwestii, bo zamiast zajmować się dopieszczaniem EPT, musieliśmy na nowo opracowywać i wdrażać model turniejów online.
Moim zdaniem nie ma jeszcze idealnego modelu dla rozgrywek esportowych. Wystarczy popatrzeć chociażby na Riot Games, który co roku ogłasza zmiany w LCS, żeby usunąć usterki lub coś usprawnić. Sam fakt, że w Valorancie nie wdrożyli tego samego modelu, co w League of Legends wskazuje, że model z LoL nie jest idealny i że cały czas szukają najlepszego rozwiązania.
Jeżeli chodzi o rozwój, to branża esportowa ma się świetnie, ale nadal jest na początku swojej drogi i minie jeszcze trochę czasu zanim okrzepnie i wejdzie w "okres dorosłości". W tym momencie jesteśmy w stanie permanentnej zmiany. Można to porównać do ciągłego rozwiązywania coraz to nowych łamigłówek. My się w tym dobrze odnajdujemy i osobiście to uwielbiam.
Jak przez te wszystkie lata rozwijała się firma?
- Zaczęło się w malutkim piwnicznym pomieszczeniu w Kolonii, gdzie obecny prezes z kolegami organizowali niemieckie rozgrywki klanowe. Co ciekawe, już na tym bardzo wczesnym etapie rozpoczęła się przyjaźń ESL z Intelem, która niemal dziesięć lat później zaowocowała stworzeniem globalnego cyklu turniejów Intel Extreme Masters. Turnieje lokalne zamieniły się w globalne, a do Berlina, Kolonii czy Oberhausen dodaliśmy Moskwę, Dubaj, Los Angeles czy Seul.
W 2010 roku przyszedł StarCraft II, Twitch, a zaraz potem League of Legends i wszystko ruszyło z kopyta. Rok 2013 to pierwszy IEM w Katowicach i pierwszy stadionowy turniej tej skali, który zmienił esport na zawsze. Studio telewizyjne i halę wystawową zamieniliśmy na obiekty typu Spodek w Katowicach, Lanxess Arena w Kolonii czy United Center w Chicago. Żeby uzmysłowić skalę rozwoju esportu warto nadmienić, że w 2013 był zorganizowaliśmy jeden turniej stadionowy, w 2014 dwa, a w 2020 roku miało ich być aż dwanaście.
Czy obecnie ESL można uznać za lidera rynku?
W porównaniu do innych firm niezależnych mamy największy obszar działań i najbogatszą historię.. Jeżeli porównać do wydawców gier komputerowych, którzy organizują własne turnieje, wiele zależy od kryteriów, które przyjmiemy do oceny. Dla mnie tytuł lidera nie ma znaczenia. My robimy swoje i tylko na to mamy wpływ, a ocena należy do rynku.
Na pewno projektowi pomógł rozwój esportu. Spodziewałeś się, że branża może aż tak ewoluować?
- Osoba, która powie, że spodziewała się, że branża może tak ewoluować powinna być teraz bardzo bogata. Wzrost sam w sobie był do przewidzenia, ale tempo rozwoju i mnogość bodźców, które miały na to wpływ była sporym zaskoczeniem.
Bodźcami był powszechny dostęp do internetu, rozwój darmowych platform streamingowych jak Twitch oraz model gier free to play wraz z tym, że wydawcy nauczyli się robić coraz lepsze gry dedykowane pod multiplayer. Wszystkie te elementy niemal jednocześnie stworzyły idealne warunki pod ten boom, który trwa po dziś dzień.
Jak ważnym miejscem dla całego ESL'a jest Polska?
- Myślę, że gdyby nie wspaniała praca Krzysztofa i Rafała Pikiewicza oraz ich zespołu, nie byłoby w Polsce IEM Katowice, a co za tym idzie, wejście ESL na stadiony opóźniłoby się jeszcze o rok lub dwa. Obecnie biura ESL w Polsce są dla ESL sercem produkcji grafiki, wideo i centralnym ośrodkiem realizacji projektów dla wydawców gier.
Jeżeli ktoś w Australii, USA czy w Niemczech potrzebuje zrobić np. oprawę graficzną na swój turniej, wykonuje ją dla niego grafik w Katowicach, to samo dotyczy w dużej mierze realizacji wideo. Od niedawna w Katowicach działa Production Hub, który jest drugim co do wielkości centrum produkcyjnym ESL w Europie. To w nim powstają najważniejsze na świecie wydarzenia dla fanów czterech czy pięciu tytułów.
Polacy odgrywają ważne role w ESL. Krzysztof jest obecnie COO na poziomie globalnym (w Polsce jego miejsce zajął Aleksander Szlachetko) i w zasadzie odpowiada jednej czy dwóm osobom w organizacji, a ja odpowiadam za kształt i rozwój naszych flagowych produktów.
Nie aż tak dawno ESL złączył się z DreamHackiem. Z boku wygląda to, jak wchłonięcie byłego konkurenta, który stracił swój blask. A jaka jest rzeczywistość?
- Rzeczywistość jest taka, że współpracowaliśmy z DreamHackiem od momentu, w którym obie marki stały się siostrzanymi firmami pod parasolem MTG. Trzeba mieć jednak na uwadze, że ESL specjalizuje się głównie w esporcie, a DreamHack koncentruje się na kulturze gamingowej. Do teraz najlepsi ludzie z DH stali się dostępni dla projektów realizowanych przez ESL i vice versa.
Czujecie oddech konkurencji na barkach? BLAST i pozostali chyba nie zamierzają próżnować.
- Oddech konkurencji w esporcie jest rzeczą naturalną i ja osobiście cenię sobie to, że zmusza nas do stałej innowacji. Nasze działania są bardzo odmienne i nie jedziemy po równoległych torach, więc ja nie traktuję tego w kategoriach wyścigu. Dobrze jest podpatrywać, w jaki sposób ktoś inny radzi sobie z podobnymi wyzwaniami. To dla branży duża wartość, gdyż esport jest nadal w fazie dynamicznego rozwoju i potrzebuje czasu aby dojrzeć do swojej ostatecznej formy.
Dlaczego w CS:GO pule nagród stopniowo nie rosną, tylko utrzymują się na stałym poziomie? Wydaje się, że szczególna nagroda finansowa na majorach mogłaby dodatkowo wpłynąć pozytywnie na prestiż turnieju.
- Ciekawe, że w grach komputerowych rozmawiamy cały czas o pulach nagród, a w innych sportach nie. Kiedy spytasz przypadkowo spotkaną osobę, jaką pulę nagród ma Roland Garros czy Liga Mistrzów w piłce nożnej, to nie znajdziesz mądrego, który ma o tym jakieś pojęcie, chociaż Igę Świątek czy Liverpool wszyscy znają.
Moim zdaniem podwojenie nagród dla najlepszych w piłce nożnej czy w tenisie nie przełoży się na większy prestiż rozgrywek, bo on nie wywodzi się z puli nagród. W dojrzałym środowisku sportowym prestiż jest pochodną tego, jak wielkie znaczenie dla tego środowiska ma wygranie danego turnieju. Pochodną tego prestiżu jest zainteresowanie turniejem, pochodną zainteresowania są wpływy gotówki od sponsorów, mediów i fanów, a pochodną wpływów pule nagród.
Fakt, że pule nagród utrzymują się na stabilnym poziomie świadczy o tym, że zyskowność turniejów jest cały czas na podobnym poziomie. Dzieje się tak dlatego, że organizatorzy turniejów stale inwestują w zawodników, w lepszą oprawę widowiska, w czas trwania widowiska, etc., dzięki czemu z roku na rok jakość turniejów sukcesywnie rośnie. Większe nagrody w Majorach CS:GO nie są tak naprawdę potrzebne do podniesienia prestiżu. Król, który dołoży sobie kilka kamieni szlachetnych do korony nie będzie królem "bardziej".
Inną kwestią jest, czy można podnieść pulę nagród w Majorach? Można, tylko trzeba mieć świadomość, że CS:GO to ekosystem, w którym Majory mają wpływ na pozostałe turnieje. Dotychczas miały wpływ pozytywny, ciągnęły inne turnieje w górę. Po drugiej stronie jest DOTA z The International, który tak mocno przyćmiewa wszystko inne, że fani i gracze nie przykładają do reszty kalendarza wielkiej wagi.
Podejrzewam, że fani CSGO chcieliby mieć i wspaniałe turnieje na co dzień i Behemota jak The International, ale to jest trochę jak mieć ciastko i zjeść ciastko. Tak się nie da.
Czy nie odnosisz wrażenia, że zmagań w CS:GO jest trochę za dużo? Coraz częściej wydaje się, że jako kibice otrzymujemy "odgrzewane kotlety", a nie bitewne wydarzenia z prawdziwego zdarzenia.
- Tak trochę było w tym roku, bo w momencie kiedy drużyny przestały latać (co wiąże się ze zmęczeniem, dniami bez treningu, etc.), możliwość wzięcia udziału w większej liczbie turniejów było łatwiejsze. Przed pandemią zagrać przeciętnie oznaczało zmęczyć się i zmarnować czas. Teraz, kiedy gracze grają z domu, zagrać przeciętnie oznacza zarobić pieniądze. Nie tak duże, jak przy wygraniu turnieju, ale jednak. Doprowadziło to do sytuacji, w której drużyny nie odpuszczają turniejów.
Myślę, że kiedy unormuje się sytuacja z pandemią Covid-19, to i sytuacja turniejowa trochę się ustabilizuje. My z kolei, w przyszłym roku będziemy starali się odpowiedzieć na to lepszą strukturą ESL Pro Tour. Czas pokaże.
Koronawirus brutalnie obszedł się z niejedną firmą. Jak ESL radzi sobie w trakcie pandemii?
- Chociaż wirus nie wpłynął na nas tak mocno, jak np. na piłkę nożną, to oczywiście nie jesteśmy zadowoleni z tego, co się w tej chwili dzieje na świecie. Natomiast wielu rzeczy się nauczyliśmy. Jesteśmy bardziej efektywni w pracy, bardziej zdecydowani w planowaniu, przypomnieliśmy sobie, co jest naprawdę ważne, a co jest miłym dodatkiem. Jesteśmy mądrzejsi i gotowi na wyzwania.