Pierwsze wrażenia z bety Call of Duty: Vanguard
Po długich miesiącach oczekiwań w ręce fanów Call of Duty trafiła beta kolejnej odsłony serii. W miniony weekend odbyły się pierwsze testy trybu multiplayer Vanguarda.
Teoretycznie pierwszą styczność z Call of Duty: Vanguard miałem jeszcze pod koniec sierpnia, kiedy na konsolach PlayStation dostępna była alpha Champion’s Hill. Wtedy dostępny był jednak tylko ten tryb, który w pełnej wersji gry prawdopodobnie nie będzie miał większego znaczenia w odbiorze całości. Gunfight cieszył się popularnością głównie w trakcie trwania turniejów i w Vanguardzie pewnie będzie podobnie.
Minione beta testy na PlayStation są więc znacznie ważniejsze niż wcześniejsza alpha. W ramach testów dostępne były trzy różne mapy, kilka trybów gry, nowy tryb w postaci Patrolu oraz bronie ze wszystkich kategorii. Wreszcie zasmakowaliśmy prawdziwego multiplayera, który jest głównym przedmiotem zainteresowań całej społeczności.
Zaczynając od pozytywnych elementów Vanguarda, gra wygląda dobrze, a movement faktycznie jest dosyć przyjemny. Cofnęliśmy się oczywiście do czasów MW 2019, co pod wieloma względami nie jest najlepszą decyzją, ale trzeba oddać Sledgehammer, że gra jest płynna i poruszanie się po mapach nie wymaga żadnych usprawnień. Po raz kolejny wracamy do momentu, kiedy czuć, że Call of Duty weszło na wyższy poziom. Gołym okiem widać było w Modern Warfare możliwości nowego silnika i tutaj jest podobnie.
Jestem przyjemnie zaskoczony zaprojektowaniem broni. Już w ograniczonej zawartości beta testów byłem w stanie znaleźć sobie kilka broni, które bardzo chętnie levelowałem. W karabinach króluje oczywiście STG, czego spodziewali się zapewne fani pamiętający czasy WW2, ale BAR też sprawia wrażenie, jakby mógł znaleźć sobie miejsce w mecie pełnej wersji. Bardzo dobrze grało mi się też Stenem i MP-40 w kategorii pistoletów maszynowych.
Najlepszym aspektem designu broni jest bez wątpienia fakt, że trzeba umieć je kontrolować. Każda broń w becie miała bazowo spory odrzut i jeżeli próbowaliśmy wyeliminować kogoś z większego dystansu, trzeba było bardzo umiejętnie kontrolować recoil. Czasy MP5 z Modern Warfare, które potrafiło z kilometra strzelać prosto w punkt, odeszły na szczęście w niepamięć. Warto mieć tutaj na uwadze fakt, że nie mieliśmy jeszcze okazji testować w pełni wylevelowanych broni, wzbogaconych o 10 najlepszych dodatków. Może się więc okazać, że wszelki odrzut zniknie z odpowiednimi dodatkami i przeciwnicy będą ginąć zdecydowanie za szybko.
Oprócz broni doceniam powrót normalnych killstreaków, standardowej minimapy oraz cichy dźwięk kroków. Sledgehammer kilkoma decyzjami podjętymi na etapie designu gry wybroniło się z pomysłu powrotu do MW 2019. Dużo bardziej wolę scorestreaki od killstreaków, ale dobrze, że wróciliśmy do standardowych nagród za serię zabójstw resetowanych po śmieci. W Cold Warze dochodzi do absurdalnych sytuacji i ciągłego spamu streaków, którego nikt nie chce raczej oglądać z powrotem.
Standardowa minimapa wróciła pod postacią perka. Na całe szczęście w drugiej kategorii atutów nie ma nic użytecznego i ostatecznie wszyscy będą grać z włączonym radarem. Cichy dźwięk kroków ratuje z kolei wrzucenie Dead Silence z powrotem do field upgrade’ów. W MW mieliśmy sytuację, gdzie kroki były głośne i żeby spróbować wejść komuś na plecy, trzeba było czekać na naładowanie Dead Silence. Tutaj field upgrade nie wydaje się aż tak potrzebny i można śmiało biegać po mapie, nie obawiając się, że przeciwnicy słyszą nas z dwustu metrów.
Względem map mam bardzo mieszane odczucia. Na pewno cieszy mnie fakt, że faktycznie będzie ich aż 20 w dniu premiery Call of Duty: Vanguard. Na początku listopada będziemy mieli 16 różnych map do trybu 6v6, czego dawno nie doświadczyliśmy w nowej odsłonie serii. Jakość map zaprezentowanych w becie pozostawiała trochę do życzenia. Wciąż mam jednak wrażenie, że na odbiór map wpływało mocno bardzo wiele różnych czynników. Hotel Royal sprawdzał się dosyć dobrze na 6v6, ale we wszystkich trybach większych niż ten 12-osobowy, był chaotyczną tragedią. Gavutu wydaje się całkiem dobrą mapą, którą całkowicie zrujnowały efekty pogodowe, do granic możliwości pogorszające widoczność. Jedynie Red Star jest wyraźnie zbyt dużą, słabą mapą, przypominającą mi Miami z Cold Wara.
Do map wróciły oczywiście słynne drzwi, których z powrotem nie chciał raczej żaden weteran Call of Duty. Widać też miejscami przebłyski słynnych "safe places" z Modern Warfare. Dodatkowo sytuację tę pogarsza mountowanie. Na każdej mapie znajduje się co najmniej kilka miejsc, gdzie można rozstawić sobie namiot, przyczepić się do ściany i zmiatać przeciwników z powierzchni ziemi. Ostatecznie wydaje mi się, że nie jest to jednak aż tak poważny problem Vanguarda i przy tak dużej liczbie map co najmniej połowa powinna nadawać się do gry.
Jest niestety kilka elementów minionych beta testów, w których bardzo ciężko jest odnaleźć jakiś pozytywny wpływ na grę. Moim zdaniem największym z problemów jest widoczność. Nie mam większego problemu z dostrzeżeniem przeciwników na mapie. Problem zaczyna się jednak wtedy, kiedy pociągam za spust. Doskonale w jednym ze swoich najnowszych materiałów obrazuje to XclusiveAce. Efektów podczas strzelania jest tak dużo, że w pewnym momencie przestajemy widzieć naszego przeciwnika. Trudno jest kontrolować odrzut i dokonywać korekty przy celowaniu, kiedy tracimy cel z pola widzenia.
Drugim problemem na liście jest bardzo wysoki sprint out time. Pod tym względem niestety również wróciliśmy do Modern Warfare. Sprint out time jest bardzo długi, time to kill bardzo szybki i po raz kolejny cierpi na tym tempo rozgrywki. W becie dużo łatwiej było biegać niż w MW 2019, ale wciąż ogromną przewagę ma gracz, który zatrzyma się w miejscu i będzie cierpliwie czekał na pojawienie się przeciwnika. Jeżeli dołączymy do tego powrót mountowania i zaprojektowanie niektórych lokacji na mapach, bardzo łatwo jest pokarać agresywnego gracza.
Ostatnim mankamentem bety jest dla mnie nowy Combat Pacing i tryby gry Vanguarda. W miniony weekend wszystko poza 6v6 było bardzo trudne do zniesienia. Tryby Assault (20-28 graczy) albo Blitz (28-48 graczy) na Hotelu Royal czy Gavutu były absolutną tragedią. Wszędzie latają granaty, przeciwnicy strzelają do nas niemalże z każdego miejsca, a gra przestaje mieć jakikolwiek sens. Szkoda czasu na patrzenie na minimapę i umiejętne wykorzystanie granatów. Zakładam, że niektóre warianty umrą tak szybko, jak 10v10 w Modern Warfare.
Wszystkie większe tryby gry bardzo skutecznie rujnują spawny. Niestety wygląda na to, że będzie to problem, który zostanie z nami przez cały rok Vanguarda. Spawny były już niedopracowane w alphie Champion’s Hill, a teraz wyglądały nawet gorzej na standardowych mapach mulitplayera. Głównie ze względu na spawny trudno jest obiektywnie ocenić Patrol, nowy tryb gry. Nie jest to wyjątkowo oryginalny pomysł, ale mógłby na pewno funkcjonować jako alternatywa do Hardpointa czy Dominacji, gdyby gra przestała odradzać nas na celownikach rywali.
Call of Duty: Vanguard po pierwszych beta testach wygląda na grę pełną problemów ze sporym potencjałem. Kilka pozytywnych aspektów może wyparować, kiedy dostaniemy pełną wersję gry ze wszystkimi broniami, dodatkami i atutami. Z drugiej jednak strony, spora część problemów nie leży w podstawowym designie gry. Już pierwszego dnia bety Sledgehammer zaadresowało część feedbacku graczy i dało do zrozumienia, że planuje utrzymywać kontakt ze swoją społecznością. Do listopada zostało jeszcze wystarczająco czasu, żeby przetestować pozostałe elementy gry i dostarczyć weteranom dobrego CoD-a, na którego czekają od dwóch lat.