Podejście deweloperów Call of Duty do esportu rujnuje profesjonalną scenę
Pod względem oglądalności esportowa scena Call of Duty ma się oczywiście całkiem dobrze i nigdzie się nie wybiera. Modern Warfare jest jednak doskonałym przykładem tego, że wiele musi zmienić się w podejściu deweloperów, żeby profesjonalne rozgrywki zaczęły docierać do większej liczby odbiorców.
Nie muszę chyba nikomu tłumaczyć, dlaczego akurat teraz spodziewałem się nieco więcej po Infinity Ward. Jesteśmy w trakcie najważniejszego roku w historii profesjonalnej sceny Call of Duty. Activision na start franczyz wybrało sobie właśnie Modern Warfare. Przyszła tona inwestorów, o lidze zrobiło się głośno w mainstreamowych mediach, a oczekiwania rosły z każdym miesiącem. Fani konsolowego FPS-a spodziewali się jakości i realizacji na poziomie Overwatch League.
Na zastanawiający co najmniej początek CDL składa się oczywiście kilka czynników. Nie pomaga zdecydowanie fakt, że po trzech weekendach rozpoczęła się pandemia, a rozgrywki były zmuszone do przejścia na format online, rezygnując tym samym z elementu, który mocno odróżniał franczyzy Activision od konkurencji, Homestandów. Problemy techniczne podczas transmisji związane z nowymi warunkami trwają do dziś. Jeżeli akurat udało się zsynchronizować audio z obrazem, pewnie stream będzie zacinał.
Wiele można oczywiście wybaczyć, kiedy rozgrywka dostarcza wypieków na twarzy... A tutaj niestety leży największy problem aktualnego sezonu. Modern Warfare mentalnie cofa graczy do czasów WWII, kiedy większość społeczności straciła cierpliwość po dwóch eventach, a podczas turniejów widywaliśmy w kółko te same trzy mapy. Do tego hardpointy i S&D zostały urozmaicone w tym roku trybem, który nie powinien nigdy trafić do rozgrywek esportowych, dominacją.
Dokładnie pamiętam swój pierwszy kontakt z profesjonalną sceną Call of Duty. Wstałem od swojej konsoli, włączyłem jakiś mecz i przez dobre 10 minut zastanawiałem się, dlaczego nikt nie używa tych wszystkich świetnych broni, jakie niedawno sprawdzałem w multiplayerze. Szukając odpowiedzi na swoje wątpliwości, zostałem przedstawiony z wyjątkowo specyficznymi zasadami funkcjonowania esportowej sceny Call of Duty.
Kiedy gracze oswoją się już z nową odsłoną serii, a wielkimi krokami zaczyna zbliżać się początek sezonu, pojawia się tzw. ruleset. Jest to nic innego jak lista zasad obowiązujących w rozgrywkach esportowych. Wyrzucone zostają wszelkie mniej zbalansowane bronie, LMG, dodatki oraz nagrody za serie zabójstw kontrolowane przez AI. Liczyć mają się przede wszystkim umiejętności zawodników. Aspekty gry generujące więc jakikolwiek element RNG zostają natychmiast zbanowane.
Już na tym etapie Call of Duty było dla mnie zaskoczeniem. Wyobrażałem sobie, co by było, gdyby ktoś zabronił używania Jinx czy Leony w League of Legends albo zbanował Galila z Counter Strike’a.
Potem jednak okazało się, że obok standardowego rulesetu jest również Gentleman’s Agreement. Profesjonalni gracze siadają przy długim, drewnianym stole, tworzą listę kolejnych rzeczy rujnujących ich zdaniem scenę esportową i jednogłośnie zgadzają się, żeby zrezygnować z używania wybranych elementów. W przeciwieństwie do rulesetu, liga nie nakłada kar za łamanie GA. Na najwyższym poziomie przypadki ignorowania ustaleń graczy zdarzają się wyjątkowo rzadko i mimo okazjonalnych protestów, są szanowane przez całą społeczność.
Nikt nie będzie się chyba sprzeciwiał, jeżeli powiem, że większość osób oglądających esport do sceny przyciąga sama gra. Znajdujecie jakiś tytuł, bawicie się dobrze i zaczynacie zastanawiać się, jak może wyglądać rozgrywka na najwyższym poziomie. W League of Legends można zwracać uwagę na buildy postaci, na decyzje podejmowane przez graczy na mapie albo kolejność levelowania umiejętności, a później przełożyć to na swój gameplay. W Call of Duty mija się to z celem.
Mutliplayer Modern Warfare jest aktualnie pełny snake shotów, ludzi strzelających z RPG w Hardpointy i camperów, którzy spędzają cały mecz w jednym domku z własnym VTOL-em nad głową. Niewiele dynamiki, mnóstwo siedzenia po kątach i korzystania z bardzo wysokiego ADS-u w tegorocznym tytule.
Rozgrywki esportowe to z kolei całkowita odwrotność zwykłego multiplayera. Styl gry Atlanty czy Nowego Jorku jasno daje do zrozumienia, że królują slide cancele, dynamika i wyskakiwanie zza każdego rogu. Różnicę pomiędzy przeciętnym meczem online a turniejami Call of Duty League można dostrzec już w pierwszych sekundach.
Gentleman’s Agreement i rulesety tworzą tym samym ogromną barierę wejścia dla nowicjuszy. W przeciwieństwie do większości gier, szybciej czasami w profesjonalnym Call of Duty mogą odnaleźć się fani innych FPS-ów. Nie mają większej styczności z normalnym multiplayerem, żadnych wątpliwości odnośnie mety oraz świadomości różnic pomiędzy grą a esportem.
Jeszcze kilka lat temu za stan profesjonalnej sceny winiłem zawodników. Patrzyłem na zirytowanego metą Slashera, który po każdym kolejnym turnieju chciał pozbywać się nowego karabinu i dostosowywać grę pod własne wymagania. "Dlaczego nie mogą po prostu zacisnąć zębów, zostawić za sobą wszelkie GA i korzystać ze wszystkiego co ma do zaoferowania Call of Duty?"
Im więcej grałem i oglądałem, tym bardziej zdawałem sobie sprawę z tego, że większość odsłon nie ma nic wspólnego z balansem. Żaden deweloper Activision nie robi nowego Call of Duty z myślą o profesjonalnej scenie. Co więcej, twórcy Modern Warfare przed premierą gry otwarcie mówili, że ich zdaniem esport rujnuje Call of Duty. "Chcemy dobrze się bawić, a super-balans psuje rozrywkę" - mówił w wywiadzie dla PlayStation Magazine Geoff Smith, co-design director Infinity Ward.
Doskonałym przykładem podejścia deweloperów do profesjonalnej sceny jest ostatni problem zawodników z automatycznym sprintem. Z myślą o pokonywaniu długich terenów na mapie Warzone twórcy wprowadzili do gry popularną w innych battle royale opcję automatycznego sprintu. Wystarczy wychylić dwa razy gałkę lewego analogu do góry, a postać będzie sama biec do przodu. Wygodna funkcja stworzona ze względu na tryb battle royale doczekała się błyskawicznych exploitów w multiplayerze, co teraz spotyka się ze sporą krytyką ze strony profesjonalistów. Żaden z deweloperów nie pomyślał nawet o konsekwencjach wprowadzenia nowej funkcji gdzieś poza Warzone.
Ostatecznie w dziesiątkę trafił niedawno Crowder, trener Atlanta FaZe, który podczas ostatniego odcinka podcastu Hardpoints adresował problem nowych GA. Gracze nigdy nie powinni przejmować się takimi rzeczami jak balans broni, dodatków czy sens istnienia niektórych, dodatkowych funkcji.
Infinity Ward w tym roku przekroczyło jednak wszelkie granice. Chociaż sama gra jest w dużym stopniu kwestią subiektywną i niektórym może dostarczać mnóstwo rozrywki, dbałość deweloperów o elementy competitive jest niemalże równa zeru. Audio wciąż pozostawia wiele do życzenia, MP5 cały czas konkuruje z M4A1, a ostatnie konkretne zmiany w balansie widzieliśmy ponad pół roku temu. Doszliśmy również do absurdu, w którym do GA trafiły dosłownie wszystkie nagrody za serię zabójstw, jeden z elementów niemalże definiujących Call of Duty.
Jeżeli ktoś miałby zmienić aktualny stan rzeczy, będą to twórcy kolejnej gry, Treyarch. Narzekania w połowie czerwca to bardziej kwestia przypomnienia niż błagania o zmiany. Na pięć eventów przed zakończeniem sezonu pozostaje więc tylko mieć nadzieję, że kolejna gra bardziej weźmie pod uwagę istnienie Call of Duty League i zadba o rozrywkę społeczności.