Reklama

W Call of Duty nie ma miejsca na Skill-Based Matchmaking

Otwarta alpha Call of Duty: Black Ops Cold War na nowo rozpoczęła ostatnio dyskusję o skill-based matchmakingu w grach. Fani serii odrzucili na bok balans broni, design map oraz perki i skupili się na tym, co dla przyszłości BOCW może być najważniejsze - jakość matchmakingu.

Jeżeli na bieżąco śledzicie artykuły pojawiające się na Esporterze, zdajecie sobie pewnie sprawę, że już raz pisałem ten tekst. Skill-based matchmaking był jednym z głównym powodów, dla którego odpuściłem sobie granie w Modern Warfare i zrobiłem to razem z tysiącami innych, wieloletnich fanów Call of Duty. Na serwerach zostali w rezultacie głównie zakochani w claymore’ach camperzy i zawzięci weterani, z zaciśniętymi zębami walczący o kamuflaż Damascus.

Temat MW na całe szczęście powoli odchodzi jednak na bok, a w jego miejsce wchodzi nowe dziecko Treyarch - Black Ops Cold War. Pisałem niedawno, że jestem pozytywnie nastawiony po revealu multiplayera i chociaż niektóre rzeczy wzbudzały we mnie obawy, swoje nadzieje pokładałem w deweloperze. Po weekendzie spędzonym z alphą mogę śmiało stwierdzić, że większość rzeczy przyjemnie mnie zaskoczyła.

Reklama

AK-74u zostało znerfione zaraz po alphie, w której brali udział wyłącznie content creatorzy. Nowy system tworzenia klas w praktyce działa lepiej niż wyglądał na papierze, a system scorestreaków sprawdza się zaskakująco dobrze. Gunplay jest przyjemny, brak flinchu i headshot multiplier faworyzują skillowych graczy... Treyarch szykuje dla nas kawał świetnego produktu.

Kilka godzin po rozpoczęciu alphy wszystkie te elementy zeszły jednak na dalszy plan, ponieważ na Reddita i social media po raz kolejny wrócił temat skill-based matchmakingu. Zmora Modern Warfare i słowa, które mrożą krew w żyłach weteranów, zostały wypowiedziane po raz kolejny. Tym razem w kontekście faktycznie udanej gry. Dyskusje o SBMM zabrały więc i większość mojego weekendu, co skutkuje dzisiejszym artykułem. Kolejnym wywodem na temat sensu tego rodzaju matchmakingu i powodach, dla których nie ma na niego miejsca w Call of Duty.

Skill-Based Matchmaking

Zanim przejdę do sedna, odrobina teorii dla osób, które mogą nie być aż tak doświadczone w tym temacie. Skill-Based Matchmaking (SBMM) to rodzaj matchmakingu łączący ze sobą graczy o podobnym poziomie umiejętności. Już przy okazji Modern Warfare dowiedzieliśmy się, że Activision i Infinity Ward zbierali bardzo szczegółowe informacje dotyczące naszego gameplayu. Nie chodzi więc wyłącznie o naszą liczbę eliminacji czy śmierci, ale również czas spędzony wokół objectivów czy wykorzystywanie granatów.

Jeżeli chcecie zapoznać się z dokładnym działaniem SBMM na przykładzie Call of Duty: Modern Warfare, polecam materiał JGOD’a. W blisko 30-minutowym wideo dokładnie pokazuje, jak wygląda ten system, potwierdza jego istnienie w MW i tłumaczy również kwestię reverse boostingu, do czego niedługo przejdę.

Afera ze Skill-Based Matchmakingiem w alphie Black Ops Cold War nie jest pierwszą, ani ostatnią tego typu inicjatywą ze strony graczy. Blisko rok temu pisaliśmy o tym, że SBMM z Apex Legends chciałby pozbyć się Dizzy, jeden z najpopularniejszych wtedy profesjonalnych graczy, którego do szału doprowadzały publiczne gry. Epic Games pod presją społeczności pozbyło się tego typu matchmakingu ze swoich squadów, a niedawno podobną decyzję podjęło również Bungie w Destiny 2.

Rodzajów matchmakingu jest oczywiście sporo. Jeszcze nie tak dawno temu w tego typu grach chodziło przede wszystkim o ping. Odpowiednie połączenie pomiędzy graczami i wysoka jakość rozgrywki były więc priorytetem. Bardzo zdrowy system zdaje się mieć również Overwatch, gdzie najważniejszym elementem są z kolei znajdujące się w meczach grupy znajomych. Pięcioosobowe drużyny system stara się więc łączyć z innymi piątkami. Jeżeli będzie to aktualnie niemożliwe i do jednej drużyny trafi gracz solo, będzie to osoba o poziomie odpowiednio wyższym względem swoich rywali, żeby zrekompensować potencjalny brak komunikacji.

Skoro jesteśmy już przy samym temacie SBMM, przytoczę wypowiedź Martina Donlona, jednego z pracowników Treyarch, któremu niedawno wydawało się najwyraźniej, że wygrał całą dyskusję dotyczącą matchmakingu.

W weekend na Twitterze skomentował post jednej z osób porównujących matchmaking alphy Black Ops Cold War do kilku poprzednich Call of Duty, mówiąc, że każda z wymienionych gier miała SBMM i sam pisał kod do Black Opsa 2. Nikt nie ma wątpliwości, że Skill-Based Matchmaking istnieje w niemalże każdym multiplayerze. Na pewno w większości Call of Duty. Kiedy mówię, że nie ma dla niego miejsca w CoD-ach, nie mam na myśli tego dosłownie. Chodzi o racjonalny, odpowiednio dostosowany do gry matchmaking. Nie bez powodu temat ten pojawił się na ustach społeczności w zeszłym roku, a nie przy okazji Black Opsa 2. Gdyby BO2 miało matchmaking z Modern Warfare, nikt nie nazywałby go teraz jednym z najlepszych CoD-ów w historii.

"Skill-based matchmakingu chcą tylko dobrzy gracze"

Wśród przeciwników skill-based matchmakingu istnieje jedno, popularne przekonanie, które przewija się niemalże przez większość ich monologów. Ludziom wydaje się, że SBMM domagają się wyłącznie gracze na najwyższym poziomie, znęcający się wyłącznie nad amatorami. Chociaż słynny "pub stomping" to bez wątpienia jedno z ulubionych zajęć wielu weteranów Call of Duty, w praktyce zwolennicy SBMM to nie tylko Scump, któremu brakowało w zeszłym roku widowiskowych materiałów na YouTube.

Najlepsi gracze, łącznie ze Scumpem, który przyznaje to w swoim najnowszym materiale, nie chcą grać z niedzielnymi graczami, łapiącymi za kontroler raz w tygodniu. Chociaż regularne wyniki powyżej 10 K/D pewnie robiłyby frajdę przez dzień czy dwa, brak jakiegokolwiek wyzwania na dłuższą metę też raczej nikogo nie uraduje. Ostatecznie Skill-based matchmaking w grach publicznych jest więc potrzebny. Nie chodzi o jego całkowite usunięcie, tylko racjonalne dostosowanie, tzw. tuning. Nawet gra sprzed dwóch lat, Call of Duty: Black Ops 4, doskonale pokazała, że można osiągnąć zadowalający system dobierania rywali, gdzie część meczów będzie nieco łatwiejsza, gwarantująca chwilę relaksu, a czasami zmuszeni będziemy do wyciągnięcia swoich najsilniejszych klas. 

Modern Warfare swoim systemem matchmakingu nie dawało żadnego uczucia progresu. Zarówno pod kątem zdobywanych poziomów czy levelowania broni, ale również czystego skilla. Infinity Ward postanowiło łączyć ze sobą ludzi wyłącznie o podobnych umiejętnościach. Wasze ogólne K/D stabilnie trzymało się więc na poziomie 1. Po seriach kilku zwycięstw, trafialiście na doświadczonych graczy, którzy ledwo pozwalali Wam wyjść z respa. Ogólne K/D spadało, rozpoczynała się seria porażek i później następował mecz na znacznie słabszych przeciwników, gdzie to wy mogliście podnieść swoje morale. Wszyscy trzymali się na podobnym poziomie, a nawet kiedy znacząco polepszali swój gameplay, zostali wrzucani do worka z silniejszymi graczami, gdzie ich wyniki wyglądały dokładnie tak samo. Co więcej, nie było nawet żadnego systemu, który dałby nam do zrozumienia, że nasze umiejętności faktycznie rosną i znajdujemy się też w gronie lepszych graczy niż miesiąc temu.

Dużym problemem jest również fakt, że mimo większego nacisku na skill-based matchmaking w Call of Duty, charakter samych gier nie uległ większej zmianie. CoD nigdy nie był projektowany z myślą o tego typu systemie matchmakingu. Modern Warfare doskonale pokazało, jak frustrujący i wyczerpujący jest rok, gdzie dobrzy gracze mierzą się wyłącznie z innymi dobrymi graczami. Wszyscy chcą mieć wysokie K/D, wszyscy chcą jak najwięcej wygrywać i zaczyna tworzyć się meta, coś do czego Call of Duty nie jest przystosowane. Przez ostatni rok aktualizacje balansujące bronie można policzyć na palcach dwóch rąk. Przez pierwszy miesiąc 90% lobby składało się z graczy wyposażonych w M4A1 i shotguna 725.

Tymczasem do zrobienia są kamuflaże i wyzwania. Ile czasu może zająć trafianie headshotów na pistoletach czy słabszych LMG, jeżeli większość przeciwników siedzi w oknie, z claymore’m za swoimi plecami i M4 w ręku?

Jeszcze niedawno w publicznych grach w Call of Duty najlepsze i napakowane silnymi broniami klasy wyciągało się wtedy, kiedy prowokowali Cię do tego rywale. Wchodziłem do gry, trafiałem na dwóch wyskakujących zza rogu przeciwników, którzy pakowali mi trzy pociski między oczy i myślałem: "To chyba nie jest lobby, gdzie mogę pozwolić sobie na eksperymenty". Siadałem na skraju fotela, nachylałem się przy monitorze i ze swoją ulubioną, wymaksowaną bronią grałem mecz wyciągnięty z League Playa. Po 10 minutach mogłem się jednak wyprostować, znaleźć inną grupę ludzi i wrócić do wbijania kamuflaży na wyrzutni rakiet. Kiedyś w publicznych grach chodziło przede wszystkim o przyjemność z rozgrywki. Nie ma nic przyjemnego w publicach zdominowanych przez trzy różne bronie.

Brak gier rankingowych źródłem konfliktów

Scump, razem z wieloma innymi profesjonalistami, kilkukrotnie wypowiadał się na temat skill-based matchmakingu w Black Ops Cold War. Jego zdaniem publiczne gry były nie do zniesienia, trafiał na samych "tryhardów" i jak sam twierdził, wolałby po prostu zagrać scrimy. W sobotę wreszcie z alphy zrezygnował i przeszedł na Warzone, gdzie skończyła w ostatni weekend większość profesjonalnych graczy Call of Duty.

Nie chcę jednak traktować trzech dni alphy jako flagowego przykładu na SBMM rujnujący przyjemność z gry. Grałem zbyt krótko, żeby doświadczyć problemów, jakie nękały wielu członków społeczności. Po prawie roku przerwy od grania na padzie nie jestem też na poziomie, który miałby prowokować matchmaking do łączenia mnie z tryhardami. Pierwsze dni alphy o niczym nie świadczą i za kilka miesięcy mogą okazać się tylko niewinnym eksperymentem Treyarch. Pod koniec października będziemy mieli zdecydowanie lepsze spojrzenie na matchmaking w BOCW, po dwóch weekendach beta testów.

Wciąż trzymam się więc przykładu Modern Warfare, którego głównym źródłem negatywnych odczuć dotyczących SBMM był fakt, że Infinity Ward nie zdecydowało się na stworzenie trybu rankingowego. Meta, zwycięstwo za wszelką cenę i campiący po oknach gracze z M4, o których pisałem przed chwilą, brzmią jak obrazki wyciągnięte z trybu rankingowego. Tam motywacja jest na najwyższym poziomie, możemy pozwolić sobie na wyciągnięcie swoich najsilniejszych klas i pełny tryhard.

W grach publicznych Modern Warfare motywacja była znikoma. Po pierwszym przekroczeniu 55 poziomu, level przestawał mieć jakiekolwiek znaczenie. System prestiży zniknął, a o kamuflaż Damascus w takich warunkach walczyli tylko ci najwytrwalsi. Tryb rankingowy gwarantuje graczom motywację. Nad głowami każdego z nich wisi ranga, możliwość awansu na wyższy poziom, pochwalenia się znajomym swoimi osiągnięciami i odblokowaniem nowego znaczka przy swoim pseudonimie. Jak na dłoni widać również jakikolwiek progres.

Skill-based matchmaking w grach publicznych doprowadza również do absurdów rodem z League of Legends, których mieliśmy okazję doświadczyć w Modern Warfare. W LoL-u zmęczeni grami w Challengerze streamerzy tworzą nowe konto, levelują je do 30 poziomu i organizują słynne wyzwania "Od bronzu do Challengera". Spędzają w rezultacie większość swojego wyzwania, grając przeciwko słabym graczom i kończąc mecze wynikami 20/2.

Podobnie sytuacja wyglądała wśród YouTuberów Call of Duty: Modern Warfare, regularnie oskarżanych o reverse boosting. Poszukujący widowiskowych gameplayów twórcy spędzali pół dnia, celowo przegrywając gry i ginąc, żeby obniżyć swoje ogólne K/D. Statystyki spadały, a matchmaking ulegał zmianie i wrzucał ich przeciwko słabym graczom.

Tryb rankingowy rozwiązałby w rezultacie większość aktualnych problemów społeczności Call of Duty. Chociaż wszystkie mecze wciąż byłyby wyczerpujące, a grę opanowałaby meta, każdy z graczy miałby motywację do gry i rozwoju. Solidnego systemu rankingowego nie mieliśmy od czasu WW2, a ostatnie Call of Duty całkowicie z tego zrezygnowało. Jeżeli matchmaking ma więc zostać na poziomie, jakiego wielu graczy uświadczyło podczas ostatniego weekendu, 13 listopada razem z Black Ops Cold War powinny zadebiutować rankedy.

ESPORTER
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy