Reklama

Amerykańscy politycy w walce o bezpieczeństwo dzieci w grach online

​Kongres Stanów Zjednoczonych pospiesza największych wydawców gier wideo w kwestii ochrony młodszych graczy przed zagrożeniami ze strony pedofilów (i nie tylko).

Gry wideo to od wielu lat rozrywka nie tylko dla dorosłych, ale również dla dzieci. W ostatnim okresie dużą popularność wśród młodszych odbiorców zdobyły m.in. produkcje umożliwiające zabawę przez sieć, takie jak Fortnite czy Minecraft. Jednak ten sposób spędzania wolnego czasu może także stanowić zagrożenie. W internecie grasują pedofile, którzy nawiązują kontakty z potencjalnymi ofiarami właśnie podczas rozgrywki online. Amerykański ustawodawca podjął kroki mające na celu zabezpieczenie młodocianych przed seksualnymi drapieżcami.

Kongres Stanów Zjednoczonych wysłał w tej sprawie pismo do dwunastu największych wydawców gier wideo, w tym m.in. do Microsoftu, Nintendo, Sony, Activision i Epic Games. Podpisało się pod nim trzech członków partii demokratycznej (senator Ed Markey, deputowana Kathy Castor oraz deputowana Lori Trahan), którzy apelują o wprowadzenie podobnych sposobów ochrony dzieci w grach online, jak te znane z Wielkiej Brytanii.

Reklama

Chodzi o kodeks dobrych praktyk przygotowany przez brytyjski organ nadzorczy ds. ochrony danych osobowych - Information Commissioner’s Office (ICO). Ów zbiór nosi nazwę Age Appropriate Design Code (AADC). Został uchwalony przez brytyjski parlament i wszedł w życie z dniem 2 września ubiegłego roku. Zastosowano w jego przypadku 12-miesięczny okres przejściowy na dostosowanie się do nowych przepisów.

Kodeks dotyczy nie tylko gier online, ale również aplikacji na smartfony i tablety, oprogramowania komputerowego, platform społecznościowych, stron edukacyjnych, wyszukiwarek internetowych, sklepów internetowych, platform streamingowych, a nawet zabawek mających dostęp do internetu. W przypadku produktów i usług zabronionych dla dzieci (jak pornografia czy hazard) firmy powinny stosować się do standardów w takim zakresie, by uniemożliwić dzieciom dostęp korzystanie z nich. Z kolei w przypadku produktów i usług, które nie są zabronione, ale jednocześnie nie są projektowane z myślą o dzieciach, powinno się informować o zagrożeniach związanych z przetwarzaniem danych i ochroną ich praw (tzw. podejście child friendly).

Zbiór liczy 113 stron, na których przedstawiono 15 elastycznych standardów. Mówią one m.in. o tym, że podczas projektowania gier lub usług online bezpieczeństwo dziecka powinno być na pierwszym miejscu, wszelkie ustawienia muszą być domyślnie ustawione na poziomie "wysokiej prywatności", dane dzieci powinny być zbierane w minimalnym zakresie i nie powinny być przekazywane dalej bez niepodważalnego powodu, profilowanie powinno być domyślnie wyłączone czy powinno unikać się stosowania wszelkich technik typu "nudge" (popychających użytkownika w stronę podawania zbędnych danych osobowych lub skłaniających go do osłabienia ochrony prywatności).

AADC to pierwszy tego rodzaju dokument, który zapewne będzie inspiracją dla ustawodawców nie tylko europejskich, ale i amerykańskich. W tym roku Europejska Rada Ochrony Danych (EROD) ma przygotować wytyczne dla przetwarzania danych dzieci. W Stanach Zjednoczonych obecnie stosuje się zbiór przepisów o nazwie Children's Online Privacy Protection (COPPA), ale dotyczy on jedynie dzieci w wieku dwunastu lat oraz starszych. AADC odnosi się także do młodszych odbiorców gier wideo oraz internetu.

Pod dyskusję poddane zostaną na pewno także loot boksy oraz mikrotransakcje. Niektóre państwa (np. Belgia) zakazały sprzedaży "płatnych paczek z nieznaną zawartością" w grach wideo. Podstawą delegalizacji tego rodzaju produktów było zakwalifikowanie ich jako hazard. A tego dzieci - jak wiadomo - uprawiać nie mogą w żadnym wymiarze.

Sytuacja staje się o tyle poważna, że z każdym rokiem przybywa gier i aplikacji przeznaczonych - między innymi lub stricte - dla dzieci. A zarazem przybywa dzieci, które spędzają wiele godzin w sieci. W Wielkiej Brytanii jedna na pięć osób korzystających z internetu jest nieletnia. Już w 2017 roku UNICEF opublikował raport, z którego wynikało, że co trzeci użytkownik sieci to dziecko. Tak więc nic dziwnego, że bezpieczeństwo młodszych (w tym najmłodszych) graczy oraz nieletnich spędzających czas w sieci nabiera coraz większej wagi zarówno w Europie, jak i w Stanach Zjednoczonych.

ESPORTER
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy