Platformy Hitbox i Azubu łączą się w Smashcast
Smashcast, to nowa, niezależna platforma nadawcza zajmująca się e-sportem i współzawodnictwem w grach wideo, która powstała na skutek fuzji dwóch marek tej branży - Hitbox i Azubu - oraz integracji zaplecza technicznego obu serwisów.
Firma ogłosiła również początek działania serwisu www.smashcast.tv, skupiającego setki utalentowanych nadawców i miliony widzów na całym świecie. Oficjalna aplikacja Smashcast jest też już dostępna za darmo do pobrania w App Store i Google Play. Użytkownicy www.hitbox.tv i www.azubu.tv są automatycznie przekierowywani do nowej lokacji bez konieczności ponownej rejestracji w serwisie Smashcast. Również wersje mobilne obu usług otrzymają automatyczną aktualizację wprowadzającą nową markę oraz funkcje.
Poza nowym, lekkim, bardziej przejrzystym i intuicyjnym interfejsem, Smashcast wprowadza do swojej usługi narzędzie służące do monitorowania zaangażowania widzów. Dla użytkowników oglądających transmisję, Hype-o-meter stanowić będzie też sposób na wyrażenie poparcia i aplauzu np. podczas oglądania meczów ulubionej drużyny. Nowa funkcja ma ułatwić zacieśnianie więzi między streamerami a ich widzami.
Firma poinformowała również, że uruchomiła w Wiedniu nowe studio produkcyjne, którego celem jest tworzenie materiałów w rozdzielczości 4K, i które stanowi podstawowy element długofalowej strategii firmy koncentrującej się na jeszcze pełniejszej integracji ze światem e-sportu i gamingowej rywalizacji, oraz zapewnieniu jakości nie tylko w zakresie samej technologii, lecz również w odniesieniu do transmitowanych treści.
Smashcast wprowadza nową formułę monetyzacji liczącej sobie ponad 200 milionów fanów e-sportu bazy użytkowników na wiele sposobów. W obecnym standardzie rynkowym 70% dochodów pochodzi z reklam, 15% zaś z opłat subskrypcyjnych i datków. Smashcast zmienia ten stan rzeczy stawiając na marketing partnerski, interaktywne działania reklamowe ze sponsorami, sprzedaż wirtualnych dóbr, sponsoring i obstawianie wyników w grach, likwidując w ten sposób istniejącą dotychczas przepaść w podejściu do monetyzacji między e-sportem a biznesem opartym o sporty tradycyjne na całym świecie.