Twórcy Overwatcha testowali kompozycje 3-2-1 i 4-1-1
Jeff Kaplan po raz kolejny zabrał głos na oficjalnym forum Overwatcha. Tym razem w komentarzu do jednej z propozycji graczy przybliżył nieco społeczność do dyskusji prowadzonych wewnątrz zespołu deweloperów oraz eksperymentów, z jakimi ostatnio przyszło im się borykać.
Problemy 2-2-2
Większość graczy kojarzy już zapewne, że matchmaking w Overwatchu nie przypomina już tej standardowej walki o to, kto zagra DPS-em, z którą kojarzył się przez ostatnie lata. W połowie zeszłego roku zobaczyliśmy nowy system, potocznie nazywany "2-2-2". Każda gra składa się w rezultacie z dwóch DPS-ów, dwóch tanków i dwóch healerów.
Od tego czasu Overwatch napotkał jednak sporo problemu, szczególnie pod kątem czasu oczekiwania na mecze. Najpopularniejszym wyborem wśród trzech ról jest oczywiście DPS i chociaż gra stara się zachęcać graczy do próbowania pozostałych dwóch, na wysokich rangach oczekiwanie na mecze potrafi trwać nawet pół godziny.
Co również warto podkreślić, wprowadzenie 2-2-2 znacznie uprościło również tworzenie kompozycji w Overwatchu. Chociaż w wielu grach na niższym poziomie wybór postaci składał się przede wszystkim z kłótni na voice chacie o to, kto pierwszy wybrał Genjiego, na wyższych rangach brak większych restrykcji pozwalał na eksperymenty. Czasami zdarzało się grać trzema tankami i trzema supportami, innym razem obrażenia zadawały aż cztery postaci.
Nie ulega oczywiście wątpliwości, że nowy system przyniósł również sporo dobrego. Gra jest teraz łatwiejsza do zrozumienia, można szybciej porównać ją do innych tytułów multiplayer, a podział na role pozwala uniknąć kłótni o kilka najbardziej pożądanych postaci.
Eksperymenty z 3-2-1 i 4-1-1
Jeden z tych mniej zadowolonych z aktualnego stanu Overwatcha graczy pokusił się ostatnio o post na oficjalnym forum gry. Wpis zatytułowany "Uratujcie swoją grę" zachęcał Blizzarda do rozważenia systemi 3-2-1 jako nowego matchmakingu dla Overwatcha 2.
Wśród setek komentarzy ze strony graczy, którzy chętnie dołączyli się do spekulacji, znalazł się również Jeff Kaplan. Jak się szybko okazało, zespół Overwatcha brał już pod uwagę ten scenariusz. Co więcej, przez ostatnie dwa miesiące testowali swoją grę właśnie w oparciu o ten schemat.
Testy trwały dwa miesiące i chociaż czas oczekiwania na mecze w przypadku DPS-ów został zmniejszony, 3-2-1 otworzyło grę na kilka nowych, niespotykanych do tej pory problemów. Kaplan wspomniał również, że Blizzard testował również 4-1-1 z "tragicznymi" skutkami. W tym kierunku Overwatch więc raczej nie pójdzie.
Samotny tank w kompozycjach 3-2-1
Nikogo nie zaskakuje pewnie fakt, że z przejścia na 3-2-1 bardzo zadowolone były DPS-y. Kolejki zostały skrócone, kompozycje nieco się urozmaiciły. Według Kaplana mecze stały się bardziej chaotyczne, z mniejszym nastawieniem na współpracę, a większym na umiejętności mechaniczne i przysłowiowego "aima". Pojawiały się jednak warianty, których do tej pory nie mieliśmy okazji oglądać, jak chociażby drużyny ze snajperem obserwującym z góry swoich rywali.
Jak słusznie zauważyli już niektórzy użytkownicy forum przed wpisem Jeffa, największym problemem 3-2-1 jest jego nowy "samotny wilk", tank. Z jednej strony trzeba bowiem podjąć decyzję odnośnie postaci, które balansują na granicy tanka i DPS-u, jak chociażby D.Va czy Roadhog. Po wprowadzeniu 3-2-1 twórcy zdecydowali się zmienić również Hoga, balansując go jako DPS.
Z drugiej z kolei strony jest również aspekt psychologiczny. Rola tanka ulega bardzo znaczącej zmianie, rośnie presja, a reszcie drużyny jest zapewne dużo łatwiej znaleźć winnego, kiedy stoi on przed nimi, na środku pola walki. Niektórzy gracze oczywiście szybko odnaleźli się w nowym, specyficznym sposobie gry, ale sporo z nich za bardzo przejmowało się swoimi wynikami, czując na sobie spojrzenia kolegów z drużyny.
Na koniec Kaplan dodał również, że chętnie przetestowałby koncepcję 3-2-1 na szerszym gronie odbiorców i bardzo ucieszyła go tak aktywna dyskusja na temat propozycji autora postu. Eksperymenty w ramach serwera testowego nie wchodzą jednak raczej w grę, ponieważ nie chcą wprowadzać nikogo w panikę. Na PTR najczęściej pojawiają się bowiem zmiany, których obecność na oficjalnych serwerach jest głównie kwestią czasu.