Reklama

​Modern Warfare 2 igra z umysłami graczy

Kilka słów o tym jak nowa technika renderowania zmienia sposób, w jaki widzimy świat w nowym Call of Duty.

W meczach multiplayer Call of Duty życie płynie bardzo szybko. W jednej sekundzie biegniesz w stronę drzwi, z M4 w ręku, gotowy na wszystko, a w następnej oglądasz powtórkę, jak ktoś strzela do Ciebie przez okno z odległości 200 metrów. Być może jednak zauważyłeś subtelną zmianę w swojej umiejętności dostrzegania tego rodzaju niebezpieczeństw pomiędzy uruchomieniem bety Modern Warfare 2 w zeszłym miesiącu a pojawieniem się pełnej wersji gry. 

Reklama

Niestety, niekoniecznie musi mieć to związek z poprawą Twoich umiejętności jako gracza. Myślisz, że grałeś w betę, aby przetestować kod sieciowy i wydajność serwerów, prawda? Nie, nie do końca. Chodziło o coś innego. To znaczy, o kod sieciowy również, ale nie tylko.

Na niedawnej imprezie prasowej w Amsterdamie Michał Drobot, szef studia Infinity Ward Polska, przedstawił technologię, którą studio powoli rozwijało przez ostatnie trzy lata. Nazywa się ona "software-based variable rate shading" i po cichu zmienia sposób, w jaki gracze postrzegają środowisko - i pobliskich wrogów - w grze. 

“Mgła wojny"

Co ważne, jest to sposób na poprawienie jakości obrazu bez konieczności posiadania np. drogiej karty graficznej (technologia ta jest w całości oparta na oprogramowaniu), a ponieważ skupia się na konkretnych elementach środowiska gry, częstotliwość odświeżania również nie ucierpi. Kiedy więc grasz w Modern Warfare 2, silnik w tle dodaje szczegóły rozdzielczości do kluczowych elementów, których gracze aktywnie poszukują, zwłaszcza wrogów i ważnych obszarów lub elementów krajobrazu.

Ale skąd zespół wiedział, na co gracze będą patrzeć na każdej mapie? Częściowo dlatego, że mapy są zaprojektowane tak, aby umożliwić i zachęcić do pewnych “typowych" zachowań w grze: zawsze są na nich punkty widokowe z odległymi obszarami rysowania grafiki, zawsze są otwarte obszary gdzie znajdziemy epickie bitwy, zawsze są tunele lub sojusznicy, którzy ułatwiają nam szybkie ucieczki - są to kluczowe punkty przykuwające uwagę graczy. Ale jest też coś innego: Infinity Ward obserwowało, jak ludzie grają.

Obserwowanie testerów w studiu jest przydatne, ale nie jest w stanie odwzorować zachowania graczy z prawdziwego świata. Właśnie dlatego pojawiła się ostatnia beta. W jej trakcie po raz pierwszy wprowadzono technologię “software-based variable rate shading", aby szczególnie podkreślić wrogów i najbardziej interesujące punkty. "Podczas bety faktycznie podrasowaliśmy ten element, ponieważ chcieliśmy zobaczyć, jak zmienia się precyzja i zachowanie graczy" - mówi Drobot. "To były przydatne dane, które mogliśmy analizować, a co za tym idzie - pomagały nam kierować graczami, co jest naprawdę ważne". 

Co istotne, nigdy nie wspomniano o tym w okresie poprzedzającym betę, ani poprzez jakiekolwiek patch notes czy inne wiadomości dla społeczności. "Kiedy próbujesz przeprowadzić badania nad grupami graczy, nie mówisz im wprost, co się dzieje, szczególnie kiedy chcesz zobaczyć, jak zmienia się ich zachowanie. Jest w tym dużo psychologii i inżynierii społecznej!" - mówi Drobot.

Szpiegowanie wzroku

Wykorzystana przez deweloperów technologia naśladuje ludzkie widzenie. Nasz wzrok nie jest tak dokładny jeśli chodzi o obszary na obrzeżach pola widzenia, ale nasz układ optyczny wzmacnia pewne elementy, takie jak kolory, kształty i szybkie ruchy, aby “ostrzec nas" przed potencjalnym zagrożeniem. 

Drobot wyjaśnia, że oprawa wizualna w Call of Duty składa się z trzech warstw percepcji: mamy fotorealizm środowiska, które zostało oddane z jak największą liczbą szczegółów, następnie warstwę estetyki filmowej (dramatyczne oświetlenie, odbicia, flary), a potem warstwę ludzkiej percepcji, która stara się symulować to, co faktycznie widzimy jako ludzie na tych przestrzeniach. 

W Modern Warfare 2 nie widzisz tylko tego, co widziane byłoby w rzeczywistości - inżynierowie starają się odtworzyć sposób, w jaki nasz mózg przetwarza dane wizualne. "Gra wie gdzie są gracze, ale nie zawsze wiemy jak poszczególne osoby widzą siebie nawzajem podczas gry" - mówi Drobot.

Drobot mówi, że zespół inżynierów będzie wciąż podrasowywał technologię, reagując na to, jak gracze zachowują się zarówno w Modern Warfare 2, jak i Warzone 2. Przyznaje, że jak w przypadku każdego elementu projektowania gier, nie ma jednego, poprawnego podejścia. Ale to niezwykle interesujące, jak deweloperzy wykraczają obecnie poza zwykłe fotorealistyczne podejście do oprawy wizualnej gier i projektowania środowiska, idąc bardziej w kierunku badania sztucznej inteligencji, znanego jako modelowanie zachowań graczy, w którym ich działania i motywacje psychologiczne są ściśle obserwowane przez silnik gry. "Jest wiele kompromisów pomiędzy zespołami, aby osiągnąć coś, co szczerze mówiąc nigdy nie będzie idealne", mówi Drobot - “ale w tym rzecz, ponieważ nie jest to również nasz wzrok, ani nasz sposób postrzegania świata."

ESPORTER
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy