Reklama

Sport elektroniczny rośnie w siłę jak nigdy. Niebawem będzie warty krocie

Sport elektroniczny sukcesywnie przebija się do szerokiej kultury już od kilku ładnych lat, nieustannie podnosząc swoje znaczenie na międzynarodowej arenie. Szacuje się, że w 2029 roku wielkość rynku esportu może wynieść prawie 5,2 mld dolarów. To ponad dwukrotny wzrost względem tego, co jest teraz.

O tym, że esport podnosi swoje znaczenie, doskonale wiedzą fani, regularnie śledzący liczne rozgrywki w różnych profesjonalnych gamingowych tytułach. Świadomi tego są także eksperci i rozrastające się marki, które potrafią przyciągnąć naprawdę gigantycznych sponsorów ze świata motoryzacji, kultury czy biznesu.

Nawet 5,2 mld dolarów do 2029 roku

Wg. raportu firmy Arizton zajmującej się zbieraniem i analizą danych, globalny esportowy rynek został wyceniony na 1,96 mld dolarów w 2023 roku. Prognozy są bardzo pozytywne i optymistyczne dla tego sektora. Szacuje się, że sport elektroniczny może osiągnąć wolumen 5,17 mld dolarów do 2029 roku przy CAGR (skumulowany roczny wskaźnik wzrostu) na poziomie 17,48%. To jedna z najlepiej rozwijających się i dochodowych branż na świecie.

Reklama

Związane jest to przede wszystkim z kilkoma czynnikami. Prominentnym aspektem jest szeroki dostęp do gier online i streamingowych platform. Coraz większe znaczenie ma także wsparcie rządowe i odgórne inicjatywy konkretnych państw wspierających rozwój sportu elektronicznego.

Przyciągnąć największych, czyli główny cel esportu

Organizatorzy dużych rozgrywek stawiają sobie za cel jedno: łączenie kilku różnych pokoleń. Osoby odpowiadające za promocje wydarzeń wiedzą, że w tym celu muszą pokusić się o niecodzienne środki. Promowanie esportowych eventów występami takich zespołów i artystów jak: Lin Nas X, Imagine Dragons czy Linkin Park wydaje się być strzałem w przysłowiową dziesiątkę. Sprzyja temu wszystkiemu oczywiście wzmożona szeroko pojęta cyfryzacja.

Raport Arizton rzuca nieco więcej światła na segment sportu elektronicznego. Okazuje się, że największe udziały w rynku mają gry z gatunku MOBA, takie jak League of Legends czy DOTA 2. Dominacja MOB-y podyktowana ma być przede wszystkim wysoką oglądalnością rozgrywek, ustrukturyzowanym systemem lig, hojnym sponsoringiem ze strony zewnętrznych podmiotów i wysokiej bazy graczy.

Ameryka Północna dominatorem

Jeśli chodzi zaś o kryteria analizy geograficznej, to w kształtowaniu ekosystemu sportu elektronicznego, prym wiodła oczywiście Ameryka Północna, demonstrując prawdziwą dominację. Mowa o dzierżeniu ponad 44% udziałów rynkowych w roku ubiegłym. Postęp technologiczny, innowacyjność i dostępność ogromnych firm (także sponsorskich) istotnie zdeterminowały taki, a nie inny stan.

Dodatkowo zaobserwować można dodatnio postępujący trend esportowej kultury. Ewolucja sportu elektronicznego coraz częściej przeplata się ze szkolnictwem oraz edukacją, stając się czymś powszechnym w życiu młodego, dorastającego człowieka. Podobnie jest też na rynku azjatyckim - zwłaszcza w Korei, Japonii oraz Chinach. W dużej mierze to także zasługa rosnącej popularności mobilnych gier np. CoD: Mobile, PUBG: Mobile czy Arena of Valor.

Wg. wspomnianego raportu, największymi podmiotami odpowiadającymi za rozwój esportu, są prawdziwi giganci: Electronic Arts, ESL FACEIT Group, Microsoft, Sony, Take-Two oraz Tencent.

ESPORTER
Dowiedz się więcej na temat: esport
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy